Tudo Sobre o Q&A do Despertar da Caçada com ZiggyD, Jonathan e Mark

Na última quinta feira tivemos o anúncio do Despertar da Caçada, e como em todo anuncio temos um Perguntas e Respostas com ZiggyD ao lado de Jonathan Rogers e Mark Roberts os desenvolvedores de Path of Exile 2. E aqui temos um compilado de todas as informações que foram apresentadas nesse Q&A. Você consegue assistir o Q&A na íntegra no link a seguir: link

Recombinação:

    • Houve uma grande mudança no funcionamento da recombinação após uma sessão de design recente.
    • O novo sistema dará mais controle ao jogador sobre como a recombinação funciona.
    • Os jogadores escolherão quais modificadores desejam em cada item.
    • A chance de sucesso será baseada no número de modificadores escolhidos. Escolher poucos modificadores resultará em uma chance maior de sucesso, enquanto escolher muitos tornará o processo praticamente impossível.
    • Essa mudança visa tornar a recombinação útil desde o início do acesso ao recurso, sem perder o potencial para itens perfeitos no endgame.
    • Escolher todos os seis modificadores terá uma chance de sucesso incrivelmente baixa.
    • Considerar quatro modificadores pode ser uma boa estratégia, complementando com exaltações para os outros dois.
    • O novo design deve estar presente na versão 0.2, mas se não estiver, será adicionado o mais rápido possível.
    • Aumento da agência do jogador e visibilidade no resultado são considerados um grande avanço.
    • O sistema anterior era considerado pouco intuitivo, e o novo design é mais fácil de entender.
    • Pode haver um enfraquecimento para o crafting de nível muito alto, dependendo dos números finais.
    • É crucial garantir que o crafting não prejudique a importância de encontrar itens no chão.
    • Ao contrário do sistema anterior, se a recombinação falhar, ambos os itens serão destruídos.
    • A chance de sucesso para escolher dois modificadores normais é estimada em cerca de 35%.
    • O custo da recombinação será fixo, e uma única expedição deve ser suficiente para realizar várias recombinações.

Forja na Expedição:

    • A mecânica de crafting com os NPCs da expedição ainda existirá.
    • A recombinação competirá com a compra de itens dos NPCs da expedição pelos artefatos.
    • Não há planos para buffs nos NPCs da expedição neste momento, mas a mecânica precisa de atenção no futuro.
    • Os sistemas de recombinação e expedição podem funcionar em conjunto, onde um fornece itens para o outro.
    • Muitas novidades de crafting foram anunciadas, superando as expectativas

Forja (Crafting)

    • O sistema de forja foi bastante expandido, com mais ênfase em essências e Presságios.
    • Essências Grandiosas (greater essences) serão mais fáceis de obter.
    • Presságios serão muito mais comuns, com pelo menos um Presságio aparecendo em cada ritual. Isso permitirá aos jogadores saber qual Presságio receberão ao completar um ritual.
    • As melhorias nas runas incluem modificadores de nível superior e uma variedade maior de runas. O objetivo é expandir as opções de modificadores de nicho.
    • Embora não haja uma bancada de forja tradicional, Path of Exile 2 possui muitas opções de forja através de diferentes sistemas.
    • É crucial manter o equilíbrio para que os itens encontrados no chão continuem importantes. A capacidade de transformar itens de volta em itens brancos foi removida, o que é considerado uma mudança fundamental.
    • Os engastes como sistema de Forja não comprometem a importância dos itens encontrados, pois são adicionados aos itens.
    • A geração aleatória dos modificadores base dos itens será mantida, mas os sistemas de Forjas permitirão adicionar camadas mais determinísticas.
    • A qualidade dos itens funcionará de forma diferente, afetando as habilidades em vez do dano base. Isso deve ser explorado mais a fundo.
    • A ideia de uma bancada de crafting “tudo-em-um” para endgame está sendo considerada para reduzir a quantidade de cliques. Isso provavelmente seria algo relacionado ao esconderijo (hideout).
    • Orbe Talhador (fractured orbs) serão obtidos de monstros purificados (cleansed monsters) no novo sistema de corrupção. A taxa de drop é de aproximadamente um por bioma purificado, afetada por tamanho de grupo e outros fatores.
    • Os jogadores terão que escolher entre purificar os mapas para obter orbes talhador ou lutar contra os monstros corrompidos para obter outras recompensas, como únicos de chefes corrompidos e modificadores corrompidos.
    • O chefe purificado garantirá um orbe talhador.
    • Não haverá itens pré-talhados dropando nesta fase, mas essa possibilidade pode ser considerada no futuro. A preferência atual é aumentar o drop de orbes talhadores para que os jogadores decidam como usá-los.
    • Monstros purificados em mapas purificados não droparão equipamentos, mas terão uma taxa de drop maior de Pedras Guias, Tábuas Precursoras e Itens Monetários, tornando os mapas purificados uma boa fonte de drops.
    • Haverá muito mais essências e presságios. A recombinação foi significativamente aprimorada e estará mais acessível em níveis baixos e médios. Essas mudanças representam um grande avanço em relação ao crafting da versão 0.1.
    • A abordagem cautelosa na introdução de sistemas de crafting se deve à necessidade de estabelecer uma economia e observar como as coisas evoluem, além de evitar a remoção de recursos posteriormente.
    • A remoção da capacidade de transformar itens de volta em itens brancos permite mais liberdade no design de crafting.
    • O objetivo é ter um novo sistema de crafting para cada liga.

Liga e Progressão de Personagens:

    • Não haverá um “wipe” de personagens para novos jogadores. Quem já estava jogando poderá continuar com seus personagens.
    • No entanto, é fortemente recomendado começar com um novo personagem devido às grandes mudanças no balanceamento e na árvore de passivas. Personagens antigos terão suas árvores de passivas resetadas.
    • A dificuldade e o balanceamento são muito diferentes, tornando o feedback de personagens antigos menos relevante.
    • Esta primeira fase de acesso antecipado não terá uma mecânica de liga exclusiva.
    • A próxima liga deverá ser uma liga de desafio propriamente dita, com sua própria mecânica exclusiva.

Caçadora:

    • A Caçadora passou por muitas mudanças ao longo do desenvolvimento.
    • A mecânica de Cargas de Frenesi foi adicionada relativamente tarde.
    • A Caçadora é uma personagem focada em combos, com as cadeias de combo mais profundas até agora.
    • O objetivo é tornar os combos legíveis e compreensíveis.
    • A reutilização de habilidades de múltiplas maneiras permite combos mais profundos sem a necessidade de muitas habilidades diferentes.

Aparar:

    • A mecânica de Aparar foi inicialmente recebida com ceticismo, mas Mark foi fundamental para o seu desenvolvimento.
    • O Aparar funciona de forma diferente da maioria dos jogos. Em Path of Exile 2, o personagem sempre parará o ataque, mas o foco está em aproveitar a janela de oportunidade após o Aparar para contra-atacar.
    • Existem dois follow-ups principais para o Aparar: um que gera Cargas de Frenesi e causa um dash para trás, e outro chamado Presas Congelante (Tradução Livre), que ataca com gelo e congela inimigos.
    • Um gema de suporte permite anexar a qualquer ataque a capacidade de gerar uma Carga de Frenesi após um Aparar.
    • O Aparar garante um pequeno atordoamento (stun) nos inimigos, dando uma janela para agir.
    • O Aparar é fácil de usar, podendo ser mantido pressionado, mas há incentivo para tentar sincronizar o tempo para maximizar seus benefícios. Manter o botão de Aparar pressionado impede o ataque.
    • O sucesso de um Aparar é visual e auditivamente claro.
    • A mecânica de Aparar destacou a necessidade de melhorias nos escudos.

Escudos:

    • Há planos para melhorar os escudos e torná-los mais interessantes, possivelmente com mudanças chegando na versão 0.2.

Combos:

    • A Caçadora possui combos profundos devido à reutilização de habilidades interagindo com efeitos no chão.
    • O sistema de combos da Caçadora é descrito como um sistema de “criar seu próprio combo” de forma solta.

Monge:

    • Ainda não foi revelado o conjunto completo de habilidades para nenhuma classe, incluindo o Monge.
    • Havia mais habilidades planejadas para o Monge, incluindo habilidades de veneno e dano caótico.
    • Novas habilidades serão adicionadas incrementalmente para todas as classes.

Atordoamento (Stun) do Jogador:

    • O tempo de atordoamento após um Aparar foi estendido para criar uma desvantagem real, pois o tempo anterior não era suficiente para a maioria dos chefes realizarem um ataque de acompanhamento.
    • Outras mudanças incluem a redução dos limiares elementais (elemental thresholds) para que os jogadores experimentem mais efeitos de congelamento, queimadura e choque durante a campanha. O objetivo é tornar as mitigações desses efeitos mais relevantes.
    • O atordoamento pesado (heavy stun) geralmente ocorre devido a erros ao bloquear ou aparar. Não há planos conclusivos para que grandes acertos causem atordoamento pesado.
    • O atordoamento ocorre apenas ao desmontar da montaria (mount), ao bloquear com escudo e ao usar o Aparar. Uma barra de stagger indica o acúmulo de atordoamento.
    • Evasão se aplica ao acúmulo de stagger ao usar o Aparar, permitindo evitar o atordoamento.
    • Há passivas na árvore que afetam o Aparar, como dano afetando a duração do debuff e redução de stagger.
    • Nem todas as habilidades podem ser aparadas; habilidades de Golpe (slam) de cima ou de baixo não podem ser aparadas

Tipos de Dano da Caçadora:

    • A Caçadora possui habilidades com diversos tipos de dano: sangramento (bleed), todos os elementos e físico. A única ausência é o dano caótico direto, mas há veneno na árvore.
    • A ideia é que os jogadores se concentrem em algumas combinações específicas de habilidades e tipos de dano, em vez de usar toda a árvore de passivas.
    • A árvore de passivas da Caçadora possui pontos que beneficiam diferentes estilos de jogo, como bônus de dano corpo a corpo após um ataque à distância e bônus contra inimigos cegos.
    • Ligar diferentes tipos de dano em combos é um objetivo, como o Salto Trovejante (Tradução Livre) detonando as lanças do sangramento.
    • A Caçadora também pode usar troca de armas (weapon swaps).

Design de Classes e Habilidades:

    • O objetivo é que as ascensões não prescrevam tipos de armas específicas, sendo sempre generalizadas para permitir mais flexibilidade nas builds.
    • Considerar as interações entre diferentes armas e habilidades durante o design é um desafio, dada a enorme quantidade de combinações possíveis.
    • É impossível prever todas as combinações quebradas, e o feedback dos jogadores é crucial para o balanceamento.
    • Espera-se que o balanceamento melhore com o tempo durante o acesso antecipado, levando a uma maior paridade entre as classes no lançamento completo.

Gemas de Suporte:

    • Mais de 100 novas gemas de suporte foram adicionadas.
    • As recomendações de gemas de suporte são importantes, mas atualmente não levam em consideração as gemas já equipadas ou combos específicos.
    • Poderão ser implementados métodos de organização ou filtragem mais avançados para as gemas.

Espectros:

    • Espectros (Spectres) serão um recurso no lançamento, permitindo aos jogadores animar quase todos os monstros do jogo.
    • Isso pode levar a combinações quebradas com gemas de suporte, e o balanceamento será um desafio.
    • A maioria dos monstros agora possui habilidades, tornando os espectros mais complexos que os zumbis com ataque padrão de Path of Exile 1.

Domesticação de Feras (Beast Taming):

    • O trabalho feito nos monstros para espectros também será usado para a domesticação de feras.
    • As feras domesticadas também concederão modificadores.
    • Haverá versões para jogador dos modificadores que os espectros podem obter, para fins de balanceamento. Esses modificadores roubados de monstros serão mais poderosos contra outros monstros.
    • Certos modificadores Asmerianos não serão transferidos para o sistema de companheiros.
    • As feras domesticadas não serão negociáveis para evitar explorações e problemas de inventário.
    • Haverá restrições para evitar o “TFT” de instâncias para domesticar feras raras.

Rhoa (Montaria):

    • O Rhoa é uma montaria para ataques à distância.
    • Cair do Rhoa ao receber um atordoamento pesado é uma desvantagem.
    • O objetivo é que o Rhoa seja usado em certas situações, como para limpar mapas rapidamente.
    • O movimento do Rhoa é baseado na velocidade de movimento do jogador, mas não há penalidade de velocidade ao atacar enquanto montado. A sensação é de alta velocidade devido à ausência da penalidade de ataque.
    • O Rhoa é considerado um Companheiro, uma subclasse de Lacaio. Os jogadores podem ter apenas um Companheiro de cada tipo simultaneamente.
    • Há passivas que beneficiam ter um Companheiro.
    • O dano de pontos de dano de minion na árvore foi alterado para pontos de dano de Companheiro
    • O Rhoa pode atacar quando não montado, mas não é uma grande fonte de dano. Ele pode servir como distração.
    • O Rhoa pode ser suportado por gemas de suporte de minion para aumentar sua durabilidade. Existe uma gema que faz com que o minion receba 10% do dano antes do jogador.

Itens Únicos:

    • O objetivo é que cada tipo base de item tenha um item único que possa ser chanceado além dos únicos de chefes.
    • No acesso antecipado inicial, houve um problema com a distribuição de únicos, com muitos sendo de nível baixo. O foco agora é garantir que haja muitos únicos interessantes para encontrar.
    • O número de novos únicos nesta atualização é de cerca de 100. A ideia é continuar adicionando mais únicos ao longo do desenvolvimento.
    • Os únicos devem ter um papel evolutivo. No início do jogo, devem ser poderosos por um tempo e possuir algum tipo de combo potencial para o endgame.
    • Nem todos os únicos são projetados com builds de endgame específicas em mente; interações interessantes podem surgir com mecânicas futuras.
    • Existem alguns únicos de alta procura extremamente raros e poderosos nesta atualização.
    • A raridade de um único quebrado pode ser aumentada ou o próprio único pode ser enfraquecido; a decisão depende do caso.
    • O único Temporalis, por exemplo, foi enfraquecido e se tornou mais raro. O objetivo é que os jogadores tenham itens para perseguir, sem enfraquecer tudo o que é bom.

Endgame (Conteúdo de Fim de Jogo):

    • O principal problema com o endgame inicial era a falta de sobreposição de eixos de aleatoriedade, onde diferentes eventos aleatórios não interagiam o suficiente para criar novos cenários.
    • A principal diferença é que muitos desses novos encontros podem se sobrepor e interagir uns com os outros.
    • Exemplos incluem Espíritos Asmerianos infectando chefes únicos ou interações entre essências e outros eventos, levando a situações de combate inéditas.
    • Essa combinação de eventos aleatórios levará a uma explosão exponencial de possíveis situações de combate.
    • Path of Exile 1 possui isso bem estabelecido devido à adição de conteúdo ao longo do tempo, e cada liga contribuiu para isso.
    • O endgame agora deve ser muito mais envolvente. O foco foi adicionar mais desses pequenos detalhes e interações que agregam sabor e interesse.
    • O objetivo é que os mapas regulares tenham mais eventos interessantes, semelhantes ao que acontece na campanha.
    • A aleatoriedade dentro de mecânicas de liga como Breach é limitada, levando à repetição. O plano é expandir todas as ligas para terem mais eventos aleatórios, mini-chefes, etc..
    • A expectativa é que o padrão mínimo para novas mecânicas de liga inclua esses elementos de aleatoriedade e interação desde o início.
    • Adicionar conteúdo agora tem um valor maior, pois interage com tudo o que já existe, fazendo o mundo parecer muito maior do que a quantidade de conteúdo adicionado.
    • A mecânica de Corrupção e Purificação visa tornar o ato de percorrer os mapas mais interessante e com um senso de progressão em direção a objetivos.
    • O objetivo é que os jogadores sintam que há várias “quests” ou objetivos no endgame, mesmo que não sejam quests formais.
    • A ideia do mapa-múndi explorável para o endgame pretendia incentivar a exploração, mas faltava conteúdo. Mais conteúdo será adicionado ao longo do acesso antecipado.
    • A mecânica de corrupção agora fornece pontos de habilidade da árvore do Atlas.
    • O primeiro Nexus corrompido em um mapa de tier 1 concederá os dois primeiros pontos de habilidade. Os Nexus subsequentes precisarão ser feitos em tiers de mapa cada vez mais altos.
    • Há um objetivo claro ao percorrer o endgame, em vez de apenas grind aleatório.
    • Os mapas únicos (unique maps) agora são mais comuns. A distinção entre mapas únicos e normais está se tornando menos significativa, pois os mapas únicos podem ser modificados. O que os diferencia é principalmente a sua raridade.
    • Os mapas únicos devem ser comuns o suficiente para que os jogadores sempre tenham um objetivo interessante na tela. Eles são mais comuns do que o inicialmente planejado.
    • A maioria dos novos mapas únicos não está restrita a biomas específicos, tornando-os mais frequentes. Alguns mapas únicos estão ligados a biomas específicos, como mapas de essência em desertos e outros em montanhas ou água.
    • Os mapas únicos possuem ícones distintos no mapa. Mapas com megalitos terão um ícone com tempestade e raios.
    • A progressão da árvore de passivas do Atlas deve ser melhor, com mais pontos e conteúdo interessante sendo acessíveis mais cedo.
    • A vida dos chefes pináculo de dificuldade zero foi reduzida pela metade, tornando-os mais acessíveis para mais jogadores. A dificuldade máxima permanece a mesma.
    • Devido ao funcionamento da Chave do Relicário, todos os chefes pináculo podem dropar todos os únicos em todas as dificuldades, embora a taxa de drop seja substancialmente menor na dificuldade zero. Isso visa tornar o farm mais acessível.
    • Ainda há problemas com a progressão da árvore do Atlas relacionada à mecânicas de liga, onde os pontos são ganhos apenas ao matar os chefes. Mais trabalho será feito até o final do acesso antecipado.
    • Adicionar mais conteúdo às ligas permitirá às árvores do Atlas mais interessantes e com mais pontos para investir.
    • Não há mais perda ou ganho de experiência ao enfrentar chefes pináculo, permitindo que os jogadores os enfrentem a qualquer momento.
    • O objetivo é que os mapas sejam a principal forma de upar de nível no endgame, evitando rotações focadas apenas em conteúdo específico.

Progressão de Mapas:

    • Os mapas agora não dropam mais mapas abaixo do seu nível atual. Em um mapa Tier 5, apenas mapas Tier 5 ou Tier 6 (do chefe) serão dropados.
    • A taxa de drop de mapas foi significativamente menos aleatória.
    • Ao matar o último raro em um mapa de Tier 1, há 100% de chance de dropar outro mapa do mesmo tier. Isso pode ser sustentado em tiers mais altos com Waystone Chance.
    • Existem várias maneiras de subir nos tiers de mapas: matar um chefe garante um upgrade de +1 tier, usar a receita de cubo 3 para 1 para subir um nível ou rodar um mapa corrompido garante um drop do mesmo tier (com potencial de modificadores corrompidos).
    • A progressão de mapas agora é mais intencional. Sustentar o tier atual deve ser relativamente garantido se o jogador não morrer com muita frequência.
    • A mudança no sistema de drop de mapas terá um impacto maior na sustentação de mapas do que a mecânica de respawn. A respawn é necessária para garantir que o drop garantido do último raro aconteça.
    • A ideia de que mapas dropasse mágico por padrão está sendo reconsiderada devido a preocupações válidas.

Exilados Renegados (Rogue Exiles):

    • Exilados Renegados agora podem aparecer nos mapas.
    • A taxa inicial de aparição é de 8% (1 em 12,5 mapas), que pode ser modificada pela árvore do Atlas. Não há modificador de mapa para garantir sua aparição.
    • Os Exilados Renegados nem sempre terão itens únicos, mas quando têm, eles os usam.
    • Eles podem ter de zero a vários itens únicos equipados. A chance de terem únicos em todos os slots é extremamente rara. O drop de itens é rolado por slot.
    • Como são baseados em jogadores, seus outros equipamentos tendem a ser de tiers mais altos e droparão mais raros de nível superior.
    • A ideia é que eles sejam menos comuns que outros conteúdos, mas mais emocionantes de encontrar.
    • Os Exilados Renegados falarão antes de atacar, alguns até insultando o jogador. Um dos monges será um pacifista relutante em lutar.
    • Eles representam um pico ocasional de dificuldade. Mesmo que eles usem um portal para fugir, o jogador ainda terá seus próprios portais para retornar e tentar derrotá-los.
    • Não há planos para que os Exilados Renegados roubem os itens dos jogadores. A ideia de domesticar Exilados Renegados é divertida, mas não há planos concretos.

Mecânicas de Liga:

    • Algumas mecânicas de liga de Path of Exile 1 foram trazidas para Path of Exile 2.
    • O plano é criar mais mecânicas únicas e também trazer de volta mecânicas antigas como conteúdo adicional em futuras ligas.
    • A decisão de trazer de volta mecânicas antigas depende do caso e pode ser influenciada por sugestões dos jogadores.
    • O desenvolvimento de conteúdo incidental, como novas strongboxes, é mais reativo a ideias e não segue um plano rígido a longo prazo.
    • Breach foi trazida para Path of Exile 2 e é considerada divertida. No entanto, sua taxa de spawn inicial era muito alta e foi reduzida para os padrões de Path of Exile 2. O poder dos personagens em Path of Exile 1 distorceu o balanceamento de ligas como Breach, exigindo mudanças. Heralds não se auto-propagam mais.

Balanceamento:

    • A próxima nota de patch será lançada na próxima semana e conterá muitos nerfs.
    • Os jogadores devem esperar que o balanceamento tenha mudado drasticamente em relação ao que conheciam.
    • Novas builds quebradas provavelmente surgirão, mas não serão as mesmas de antes.
    • O objetivo é que o jogo se estabilize com o tempo, de modo que não haja mais combinações triviais que levem a um poder excessivo.
    • A primeira luta contra um chefe pináculo deve ser um desafio, e a capacidade de derrotá-los rapidamente deve ser algo conquistado após um desenvolvimento significativo do personagem.
    • Deve haver um fator econômico envolvido em se tornar extremamente poderoso.
    • A meta de DPS para um personagem “médio” é de cerca de 50k, com algo até 500k sendo aceitável. DPS acima disso provavelmente levará a nerfs.
    • A vida dos chefes pináculo foi reduzida para ajustar o balanceamento. A diferença de poder entre um chefe de mapa Tier 15 e um chefe pináculo era muito grande.
    • O objetivo dos nerfs é atingir as sinergias excessivamente poderosas, afetando o mínimo possível os jogadores com builds mais comuns.
    • Exemplos de nerfs direcionados incluem ajustar o escalonamento do efeito de choque em vez de reduzir o dano base de habilidades como Condutor Eletrico.
    • O objetivo final é ter mais diversidade de classes jogadas, o que indicará um balanceamento bem-sucedido, onde não haverá uma classe ou build obrigatória para ser eficaz.
    • Bestas e Guerreiro receberam buffs significativos. Todas as classes de ascendência passaram por mudanças de balanceamento, com buffs em opções menos usadas e nerfs em opções excessivamente poderosas.
    • As notas de atualização completas serão lançadas alguns dias antes da atualização. É difícil prever as melhores builds apenas pelas notas de patch, dada a complexidade das mudanças.
    • Os jogadores terão que experimentar e aprender novamente o balanceamento após a atualização.

Vida, Armadura e Escudo de Energia:

    • O Escudo de Energia tem sido muito forte, principalmente devido ao Banquete Macabro e ao acúmulo excessivo de mana. Mudanças drásticas são esperadas nessa área.
    • A Armadura precisa de uma revisão fundamental para determinar seu papel ideal. A ideia é repensar a defesa baseada em força desde o início. Embora a solução final possa ser semelhante, a discussão é necessária.
    • Não há satisfação total com o estado atual da armadura. Mudanças na evasão foram bem-sucedidas, e uma abordagem semelhante pode ser aplicada à armadura. Melhorias no bloqueio com escudo e ajustes nas ascendências também afetarão a eficácia da armadura.

Recuperação:

    • A recuperação excessiva, especialmente em clears de mapa devido à mecânicas como “on kill” e dano causado, é um problema que precisa ser abordado. Isso é parcialmente devido à velocidade de kill e clear maior do que o esperado.
    • O objetivo não é ter uma solução trivial para recuperação total. Muita recuperação deve exigir um investimento significativo ou itens de tier alto.
    • Mudanças específicas na recuperação não foram o foco desta atualização, mas serão consideradas no futuro após o cenário geral se estabilizar com as outras mudanças.

Visão de Path of Exile 2:

    • O objetivo é criar um jogo onde o combate seja bom e envolvente. Não se trata apenas de ser mais rápido ou mais lento que Path of Exile 1, mas de ter um combate gratificante.
    • Os jogadores devem poder se envolver com as mecânicas dos chefes e sentir que podem superá-los com o tempo.
    • O jogo deve ter uma curva de poder suave, onde os jogadores progridam gradualmente de sentir-se vulneráveis a poderosos, mas sempre com novos desafios à frente.
    • A velocidade de movimento e o clear speed devem ser equilibrados para que os jogadores ainda precisem se envolver com o conteúdo e não apenas ignorar tudo. Enquanto houver desafios nos tiers mais altos, a alta velocidade de clear é aceitável.
    • A questão de poder assistir Netflix em um segundo monitor enquanto joga depende do nível de conteúdo que o jogador está enfrentando e de sua familiaridade com o jogo. Desenvolver memória muscular para usar múltiplas habilidades ainda é considerado mais envolvente do que apenas segurar um botão. A ideia é que haja momentos que exijam atenção total, interrompendo atividades secundárias.
    • Mapas vazios e repetitivos são um problema que precisa ser resolvido, garantindo que cada tela do mapa pareça diferente e tenha eventos interessantes, semelhantes ao que acontece em Diablo 2.

Questões Técnicas e Lançamento:

    • Houve problemas persistentes com crashes, especialmente em placas de vídeo Nvidia com drivers mais recentes que a versão 560. O problema é difícil de depurar, pois não se reproduz consistentemente em ambientes de desenvolvimento.
    • Melhorias significativas foram feitas na engenharia de backend para garantir um lançamento mais suave. Espera-se que o lançamento da versão 0.2 seja muito melhor do que o lançamento inicial.

Outras Perguntas da Comunidade:

    • Resetar a Ascensão não é uma prioridade. A ascensão é vista como parte da identidade do personagem. No entanto, uma forma de resetar a escolha que envolva algum trabalho ou desafio poderia ser considerada no futuro.
    • A troca dinâmica entre teclado/mouse e controle não estará na versão 0.2, mas é um recurso chave planejado para uma versão futura, possivelmente a 0.3.
    • A questão de como balancear as recompensas de mapas com apenas um portal está sendo analisada nesta semana. Há preocupações sobre o potencial de comportamento “degenerado”, como jogadores convidando outros para completar mapas após morrerem. Uma solução potencial é permitir que jogadores entrem e saiam até morrerem.
    • Esta nova liga não terá desafios ou conquistas específicas neste momento. Isso pode ser adicionado posteriormente no acesso antecipado, mas o foco agora é no jogo e nas mecânicas.
    • Planos para expansões de abas de baú incluem uma possível aba para runas. A funcionalidade de afinidade para abas de stash pode ser separada da criação de abas personalizadas para ser implementada mais cedo. Outras melhorias de qualidade de vida, como adicionar favoritos ao mapa do Atlas, também estão em desenvolvimento e devem ser implementadas em breve.

 

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