“Resumo” do Perguntas & Respostas sobre Path of Exile 2 com ZiggyD


A Grinding Gear Games não cansa de nos mostrar todo o seu potencial. Em seu último anúncio, tivemos o que parece ser o Acesso Antecipado mais ambicioso já feito no mundo dos ARPGs. Diversas habilidades, mecânicas e árvores de passivas foram apresentadas, tudo que jogadores de Path of Exile gostam.

Um anúncio tão grande assim requer muita discussão e conversa com os desenvolvedores, e tivemos muito disso em um Perguntas e Respostas comandado pelo ZiggyD. Toda a dinâmica foi conduzida com maestria, o que já esperamos de alguém que vem fazendo isso há muito tempo. Ter o nosso host presente no escritório da GGG ao lado de Jhonatan Rogers e Mark Roberts torna a interação deles muito melhor e deixou toda a conversa muito gostosa de acompanhar.

Mas, caso você tenha sido afetado pela barreira linguística, não tema. Segue aqui um “resumo” completo dos principais pontos discutidos durante a livestream e que merecem sua atenção!

*Algumas das traduções foram feitas de forma livre e podem não condizer com o produto final*

    • Desde o início, Jhonatan queria que o Acesso Antecipado fosse recheado de conteúdo;
    • O endgame de Path of Exile é conhecido por permitir que você escolha qual conteúdo quer fazer, então eles precisavam entregar isso para o público;
    • Eles se questionaram qual era o mínimo de opções que você precisaria ter no endgame para que ele fosse divertido e atrativo, tanto para o público que já é fã da franquia quanto para quem está chegando agora;
    • A ideia de focar na entrega do endgame veio quase de última hora. Eles decidiram parar toda a produção dos atos, garantir que os atos 1 a 3 estivessem bons e focaram todos os esforços em entregar um conteúdo de endgame atrativo, recheado e desafiador, diferente do que os outros jogos, que traziam uma campanha bem polida, e ao chegar no endgame, o jogo se tornava sem graça;
    • Com o histórico de Path of Exile 1 estar sempre entregando muito conteúdo de endgame, a empresa estava em uma constante competição consigo mesma para conseguir superar as expectativas e apresentar uma evolução do que o primeiro jogo é;
    • A multiplicidade de conteúdos no endgame é importante para conseguir fisgar todos os tipos de jogadores. Quanto mais possibilidades, mais jogadores poderão encontrar algo que seja atrativo para seu estilo de jogo;
    • Com um endgame tão denso, eles esperam que leve algum tempo até os jogadores descobrirem como fazer as engrenagens rodarem de forma correta para alcançar os conteúdos de dificuldade máxima, mas nunca se sabe quais interações quebradas a comunidade pode descobrir ao longo do caminho;
    • Durante o desenvolvimento, eles tiveram cuidado para que cada área, cada monstro, cada chefe – toda área do jogo terá pelo menos um – cada pedaço do jogo fosse pensado com muita atenção, que contasse uma história e fosse coerente com a proposta, e não apenas um remodelamento do que já era estabelecido. E isso levou tempo, mais tempo do que o esperado;
    • Mark, desde o início do desenvolvimento, tinha como objetivo que todo chefão do jogo fosse icônico de alguma forma. E isso colocou muito mais trabalho na mesa para ele e para a equipe que embarcou nesse processo de criar encontros que fossem significativos;
    • Anos de experiência desenvolvendo PoE1 acabaram deixando o time um pouco prepotente, fazendo-os acreditar que sabiam o que era preciso para lançar um jogo, mas PoE2 se mostrou um desafio e tanto para eles;
    • Eles subestimaram o quanto de trabalho coisas como a Árvore de Passivas demandariam para chegar ao ponto de lançar o jogo;
    • Tem muita coisa no jogo. Mark espera que as pessoas levem um tempo para conseguirem concluir tudo. Vai ser a primeira vez de muita gente passando pela campanha do zero, sem conhecimentos prévios.
    • Teremos ligas acontecendo durante o acesso antecipado, sempre que algo significativo for adicionado no jogo;
    • Os personagens criados antes desses resets vão ser destinados a uma “Liga de Acesso Antecipado”, e quando o jogo for lançado oficialmente, os personagens vão continuar disponíveis nessa “Liga de Acesso Antecipado”;
    • Mark enfatiza que todos chegaremos em um jogo que não foi explorado, que vamos precisar descobrir tudo sobre ele. Eventualmente, teremos as builds mais quebradas e formas otimizadas de fazer as coisas, mas nesse início, todos vão estar pela exploração e descoberta. Vai levar tempo para explorarmos tudo que o jogo tem a oferecer, mais tempo do que costumamos utilizar para jogar uma liga de PoE1. Certifique-se de jogar no seu tempo, aprender no seu tempo, essa é a beleza de um jogo novo;
    • Eles aumentaram consideravelmente o drop de itens monetários, pois querem que você forje seus itens o máximo possível pela campanha, e não é possível prever como o mercado vai se estabelecer;
    • Eles não têm um período estipulado para o Acesso Antecipado, mas querem que o jogo seja lançado oficialmente em 2025. Para isso, precisam terminar o conteúdo e deixar tudo em um ponto que esteja divertido para o jogador;
    • Eles sentem que as primeiras semanas vão ser uma loucura e que provavelmente haverá muitas mecânicas quebradas, considerando a quantidade de gemas de habilidades e gemas de suporte. Mas eles gostam do desafio, e Mark acredita que esse tipo de coisa é uma das belezas do trabalho;
    • Quando estivermos no Acesso Antecipado, podemos esperar conteúdos novos sendo adicionados frequentemente. Eles pretendem ir adicionando as coisas conforme elas vão ficando prontas para serem testadas, como as demais classes e ascendências, mecânicas de endgame;
    • Eles querem responder de forma dinâmica aos acontecimentos do Acesso Antecipado, entregando ações onde elas são necessárias. Então, não ter um plano a longo prazo permite que eles flexibilizem o que vem a seguir de acordo com as necessidades do desenvolvimento;

    • Eles querem testar todas as áreas do jogo de forma massiva durante esse período, ajustando a dificuldade tanto das áreas da campanha quanto do endgame, permitindo que reavaliem, repensem e reformulem até chegar a um bom ponto que todos acreditam ser a dificuldade certa para o jogo;
    • Eles não têm medo de mudar as coisas. Se a ideia A não funcionar e a B também não, eles vão buscar C ou D até encontrar uma boa solução para os problemas;
    • O sistema de frascos é um bom exemplo de como estão dispostos a mudar as coisas durante o processo. Agora teremos apenas dois frascos, um de vida e um de mana. A supressão de efeitos de aflição será feita por meio de um artefato que você terá controle da ativação por meio da forja dos modificadores com itens monetários;
    • Com a limitação da quantidade de frascos, caso você resolva sua vida ou mana de outra forma, você terá um frasco que não te dará nenhum benefício. Isso é uma decisão de design que eles tomaram;
    • A próxima liga de Path of Exile 1 provavelmente virá em fevereiro;
    • Eles querem se certificar de que estão contando uma história de forma mais coesa durante o jogo. Temos aquele trailer cinemático de introdução, mas ao longo do jogo teremos pequenas cenas transicionais mostrando a câmera de um outro ângulo para que você tenha certa imersão na história, para que tenha alguma ideia do que está acontecendo e qual foi a conclusão ao chegar no final dos atos;
    • Eles querem que, ao jogar pela primeira vez, você consiga sentir a história, mas que ao jogar pela segunda vez isso seja completamente opcional e você possa pular tudo isso e ir direto fazer o que precisa ser feito;
    • A história do jogo será apresentada de forma mais clara para o jogador e o mundo vai interagir com você, com diálogos específicos para cada classe, falas direcionais dos chefões para determinadas ascendências. O mundo de Path of Exile 2 é mais vivo e responsivo em todos os aspectos;
    • Há pequenas coisas nos personagens que tornam o mundo mais profundo e dão um senso de conexão e progressão. Por exemplo, quando o Guerreiro ascende para as ascendências focadas em totem, tatuagens são adicionadas ao personagem que recebem um brilho azul, e os totens recebem novos efeitos para indicar essa ascensão. Outro exemplo é a Maga de Sangue, que recebe uma aura vermelha sempre que está conjurando uma habilidade, como se o sangue de fato estivesse sendo drenado de suas veias para realizar aquela conjuração. Pequenos detalhes que tornam o jogo mais bonito aos olhos mais atentos;
    • Você poderá ascender usando três instâncias de desafios, duas no Acesso Antecipado. Uma focada nos Marakeths e outra focada nos Vaal;
    • Você poderá liberar sua ascendência focando na progressão de apenas uma delas, ou combinar fazendo a progressão inicial em uma, liberando os primeiros pontos, e avançar na outra, liberando os próximos. Cada Instância de Ascensão possui seu estilo, então você não é obrigado a fazer uma que não goste apenas para concluir essa progressão de personagem;
    • Path of Exile 2 tem vários conteúdos divididos para que você possa escolher o que quer fazer;
    • Em caso de falhar na instância durante o seu processo de desenvolvimento do personagem, você poderá tentar novamente sem muitas dificuldades para conseguir alcançar sua primeira ascendência;
    • Vale notar que muitas recompensas são específicas de cada uma dessas instâncias, então há atrativos por trás de cada uma delas que não são apenas os pontos de Ascensão. Essas recompensas dão mais profundidade e poder para seu personagem;
    • As Orbes Vaal são o último passo do seu processo de forja e melhoria dos seus itens. Apesar disso, elas são menos punitivas do que sua contraparte no Path of Exile 1. A ideia é que, mesmo que você não obtenha o resultado esperado pela aplicação do orbe, o item não estará completamente perdido;
    • A ideia com as ascendências é trazer uma ascendência com mecânicas únicas que tragam um jogabilidade diferenciada e com coisas atrativas e interessantes, e uma outra ascendência que seja mais direta e próxima à fantasia daquela classe;
    • As ascendências não possuem nenhuma indicação ou requerimento de arma. Todos os pontos são genéricos e tornam o gameplay único;
    • Apesar do material promocional ser focado em classes específicas e habilidades específicas, isso continua sendo Path of Exile. Então, você poderá juntar e misturar as coisas e criar uma build completamente única e divertida, do seu jeito. E caso você queira seguir a fantasia clássica e mais intuitiva, você será tão forte quanto;
    • Apesar de ter coisas semelhantes às ascendências do primeiro jogo, eles ainda estão buscando fazer algo único e distinto com as novas ascendências;
    • Teremos mais habilidades sendo disponibilizadas ao longo do Acesso Antecipado. A quantidade indicada durante o anúncio foi apenas as que eles conseguiram finalizar até aqui;
    • Para cada habilidade nova, eles precisam pensar em pelo menos três gemas de suporte que possam ser indicadas para serem usadas nela de forma efetiva, além de pontos de passivas na árvore de talento para afetar tais habilidades, possíveis itens únicos que possam interagir com ela. Há tantos elementos diferentes que fazem as habilidades funcionarem que leva um bom tempo para que tudo ganhe forma de maneira correta;
    • Eles planejavam ter pelo menos 8 classes no Acesso Antecipado, mas como precisavam ter as classes finalizadas em todos os seus aspectos, o número acabou sendo reduzido;
    • As demais classes estão em processo de finalização, e fazendo isso, eles ainda estão trabalhando em como querem que os diferentes sistemas de cada classe funcionem entre si, e é necessário fazer ajustes a todo momento;
    • O multiplayer do jogo está sendo muito testado, principalmente para pôr em prática as diferentes interações entre habilidades e condições aplicadas aos inimigos. Mark diz que grande parte do processo de teste é feito em co-op;
    • O processo de desenvolvimento do jogo é interessante, pois, atualmente, os desenvolvedores são os jogadores que estão explorando o jogo. Então, ter um Acesso Antecipado grande como esse permitirá que builds e interações fortes que não são intencionais sejam descobertas e resolvidas. E haverá, claro, interações que são fortes e intencionais. A beleza do Acesso Antecipado se dá em descobrir essas coisas;
    • Com mais pessoas testando e interagindo, será possível descobrir o que está muito difícil, o que precisa de ajuste e qual seria a melhor forma de tornar as coisas melhores;

    • O novo sistema de gemas de suporte – apenas uma gema de suporte de cada tipo é permitida em seu personagem – permite que o jogador explore mais sua criatividade e que suas decisões no processo de construção da sua build tenham mais impacto;
    • Filosoficamente, se uma gema de suporte precisa estar em mais de uma gema de habilidade, então a ideia da gema de suporte ou das habilidades não está alinhada, pois isso significaria menos escolhas para tais habilidades;
    • Isso permite mais escolhas para o jogador e diversidade no processo de criação de suas builds;
    • Ainda é cedo para falarmos de Gemas Vaal ou Transfiguradas;
    • Inicialmente, haviam sido previstas um total de 240 gemas de habilidade, mas conforme o jogo avançou no desenvolvimento, muita coisa mudou;
    • Atualmente, cada classe possui em torno de 20 a 25 gemas de habilidades atreladas ao seu design. Além dessas, temos em torno de 9 gemas de buffs para cada uma delas. Apenas com isso, batemos quase 200 gemas de habilidades, sem contar as habilidades que são provenientes das ascendências ou itens únicos. E ainda faltam 6 classes para serem completamente desenvolvidas;
    • As Instâncias de Ascendência possuem versões para o Endgame. Apesar de conseguir chaves de acesso para essas instâncias durante a progressão do Atlas, elas não fazem parte do Atlas. Por isso, elas não possuem uma Árvore de Passivas do Atlas, e sim um sistema de progressão próprio que torna o encontro mais difícil;
    • Com o foco ainda no endgame, além das Instâncias de Ascendência, teremos as 4 mecânicas de endgame, Caçada aos Chefes e versões Uber dos bosses da campanha;
    • Conforme você progride pelas Caçadas aos Chefes e pelas versões Uber dos bosses da campanha, você irá aumentar a dificuldade do endgame, sendo esse o marcador de progressão de dificuldade;
    • Cada mecânica do endgame possui sua própria Árvore de Passivas e você progredirá nela conforme faz aquela mecânica pelo seu Atlas;
    • Para que essas mecânicas se auto sustentem no Endgame, você precisará fazer escolhas sábias em como gasta seus recursos e aloca os pontos da sua árvore;
    • As Árvores de Passivas do Atlas são focadas em escalar a dificuldade e a recompensa de cada uma das mecânicas do endgame;
    • Conforme aumentamos a dificuldade do endgame, também estaremos aumentando a recompensa de forma direta, possibilitando drops melhores em todos os sentidos;
    • No que será a última dificuldade do endgame, estaremos tendo acesso a itens únicos que têm modificadores modulares – esses modificadores são como os encontrados em itens como o Olho do Vigia, o Megalomaníaco ou Carne e Chama Proibida;
    • Então, você quer chegar na última dificuldade do jogo para conseguir alcançar esses itens extremamente poderosos e que customizam seu personagem de maneiras únicas;
    • A dificuldade do endgame está atrelada aos pontos alocados na Árvore de Passivas, então, caso esteja difícil demais, basta remover tais pontos para descer a dificuldade para um nível mais adequado;
    • Quando pensamos nos Chefes Pinaculares do jogo, eles não sabem qual é o balanceamento certo ainda, qual a quantidade de vida correta tais monstros deveriam ter? Será que apenas as builds com as interações mais quebradas vão conseguir fazer? O Acesso Antecipado vai dar a eles a chance de entender como balancear a dificuldade de forma correta;
    • Mark garante que os Chefes são puramente táticos. Os equipamentos são importantes? Sim e ajudam na mitigação, etc., mas se você conseguir usar a esquiva de forma correta, ou usar o block ativo e buscar formas de perpassar essas situações, você conseguirá fazer tais encontros de forma satisfatória;
    • O layout do Atlas é diferente de pessoa para pessoa, mas é o mesmo para todos os personagens da conta – se assemelhando bastante com a Delve;
    • Eles buscavam um sentimento de exploração profunda no Atlas do Path of Exile 2. Eles tentaram no 1, mas não conseguiram;
    • Os drops específicos que antes eram de um mapa agora estão associados aos diferentes biomas que podemos encontrar no Atlas do Path of Exile 2;
    • Os mapas são mais variados, tendo distintas quantidades de monstros. Teremos mapas que funcionam melhor com mecânicas como a Delirium e outros com mecânicas como a Breach;
    • Haverá mapas com mais monstros mágicos e outros com mais monstros raros;
    • O objetivo é que você tenha mais momentos de satisfação ao encontrar uma torre com um conjunto de mapas que você goste ou que combine com as mecânicas que você está se especializando;
    • E, ainda, será possível adicionar bastante conteúdo com as ferramentas que o endgame proporciona, com os modificadores nos mapas, as áreas de corrupção, entre outros;
    • Parte da experiência de Path of Exile é ter encontros que estejam abarrotados de inimigos, e isso será possível no endgame de Path of Exile 2;
    • A estrutura do endgame se dá ao chegar em uma torre e conseguir ver os mapas da região. Você poderá escolher quais fazer e ir em direção à próxima torre, ver a região e escolher o próximo foco, e assim por diante;
    • Ao final da liga, teremos um Atlas de exploração bem grande;
    • O item equivalente aos mapas – waystone – tem níveis específicos, mas não há diferentes tipos, reduzindo a quantidade de mapas de forma substancial, tornando a Aba de Mapas mais fácil de ser administrada por um ponto de vista técnico;
    • A progressão do Atlas está atrelada aos conteúdos que você faz, torres que você localiza, mapas únicos que você completa, chefes que você derrota, mecânicas de ligas que você faz. Pequenas quests que você completará apenas por fazer o que você já faz normalmente;
    • O Atlas se divide em diversas árvores: uma árvore base que afeta todos os mapas, uma árvore dedicada para Caçada aos Bosses, árvores para cada uma das mecânicas do endgame e uma árvore para os encontros pinaculares;

    • A progressão é muito pé no chão, num aspecto de história, mas num futuro poderemos estar de volta ao espaço lidando com criaturas cósmicas na lua, por exemplo;
    • Teremos uma distribuição de encontros em que nem todo mapa terá um chefe para ser enfrentado. Matematicamente falando, apenas 25% dos seus encontros nos mapas terão chefes, e os outros 75% serão encontros em que será necessário, por exemplo, matar todos os monstros raros da região;
    • Isso torna os encontros com Chefes bem mais significativos e impactantes e, consequentemente, bem mais recompensadores;
    • Inicialmente, eles queriam que os encontros menores – essência, cofres, etc. – estivessem no Atlas, mas conforme exploraram a ideia, perceberam que era chato não ter encontros aleatórios para encontrar.
    • Eles querem trazer mais sistemas como mecânicas de endgame, como a Incursão, Legião ou Bestiário. Há muitos recursos que eles querem explorar com essas mecânicas;
    • A ideia por trás das mudanças no sistema de forja é que você estará constantemente encontrando itens monetários que possibilitem que, ao encontrar itens bons você busque melhorá-los.
    • Há muitas mudanças sutis que incentivam você a forjar seus itens, e isso só é possível porque não há mais Orbes do Expurgo. Isso abriu a possibilidade para permitir que as forjas acontecessem com mais frequência, tornando os itens que você dropa muito mais significativos;
    • Ainda temos os metacrafts, mas eles só vão aparecer no endgame. Você precisará pensar se determinadas ações vão melhorar ou piorar o item;
    • A ideia era democratizar a forja nos níveis iniciais para que todos possam aproveitar e deixá-la mais profunda e abrangente no endgame. Durante a campanha, eles querem que você use os itens monetários constantemente para melhorar seus equipamentos e avançar;
    • Será possível adquirir itens monetários ao destruir equipamentos de raridades específicas. É uma forma de que, ao estar com poucos recursos, você busque focar naqueles que precisa para continuar progredindo na forja de seus equipamentos;
    • Com esse novo foco do sistema de forja, eles conseguiram resolver o que acreditam ser o grande problema da Mesa de Forja;
    • Temos agora espaços para runas no nosso equipamento, e isso permite que adicionemos modificadores àqueles equipamentos para melhorar coisas como nossa resistência, dando um senso de customização aos itens que forjamos ou encontramos ao longo do caminho;
    • Os Presságios agora serão ferramentas de metacrafts que antes eram alcançadas pela Mesa de Forja. Teremos essências também, dando profundidade e possibilitando ainda mais controle no processo de criação de itens;
    • Há muito o que pode ser feito com esses sistemas, e isso é apenas o início do Acesso Antecipado;
    • Há pequenos baús mágicos e raros que você pode encontrar pelo mundo. Como as áreas são geradas de forma aleatória, caso um caminho sem saída seja gerado, há uma grande chance de este caminho possuir um baú raro com drops significativos para compensar a frustração de ir por um caminho sem saída;
    • Os itens se tornam melhores conforme a raridade aumenta. Então, matar um chefe fará com que bons itens sejam adquiridos e não apenas mais itens;
    • A exploração do mundo é bem recompensadora, tanto em quesito de itens quanto de encontros que tornam a aventura emocionante;
    • Durante o Acesso Antecipado, teremos apenas o mercado de itens monetários. Eles não querem explorar a troca de itens por um sistema similar agora;
    • A progressão de personagem vai se assemelhar bastante com a de Path of Exile 1 em uma questão de mercado. Obviamente, se você jogar na liga com trocas, terá a possibilidade de avançar com mais facilidade, mas em Path of Exile 2 você terá acesso constante a itens que possibilitam a forja e melhoria dos seus equipamentos. Então, talvez você consiga se sair muito bem jogando apenas com aquilo que você irá encontrar ao longo da sua jornada. Seus itens monetários, inicialmente, vão ser usados apenas para forja, tendo em vista que não haverá uso deles para coisas como modificadores de mapas do Kirac ou para metacrafts na Mesa de Forja;
    • Chefes se tornam mais difíceis quando há mais pessoas no grupo. O tempo para reviver o aliado aumenta conforme o recurso é utilizado, resetando apenas quando o próximo checkpoint é alcançado;
    • Morrer em um mapa faz com que você não possa acessá-lo novamente. Você poderá entrar e sair, continuamos tendo 6 portais, mas ao morrer a instância será encerrada;
    • O jogo ainda poderá ser pausado;
    • Mesmo com o WASD, a movimentação no clique do mouse ainda é o foco de muitos desenvolvedores;
    • Por enquanto, não teremos Desafios, Corridas e Ligas Privadas;
    • Com uma árvore de passivas maior do que a de Path of Exile 1, não havia a necessidade de introdução das Joias do Grupo;
    • As pesquisas técnicas internas dizem que o Monge é a classe que traz mais satisfação ao jogador, porém é a que mais morre. O Guerreiro vem em segundo lugar entre a mais satisfatória;
    • Para Jhonatan, sua classe favorita atualmente é o Mercenário, e Mark advoga a favor da Feiticeira que para o tempo;

O Acesso Antecipado de Path of Exile 2 chega no dia 06 de dezembro, e até lá temos muita coisa para debater e falar sobre!

 

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