
Path of Exile 2
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Path of Exile 2: Isso é só o começoPath of Exile 2: Isso é só o começo
Em 2019, a Grinding Gear Games realizou sua primeira grande convenção dedicada ao Path of Exile, prometendo revelar a maior expansão que o jogo já havia recebido até então. O que nós, jogadores, esperávamos ser a versão 4.0 do jogo acabou superando todas as nossas expectativas. A empresa apresentou o Path of Exile 2, uma segunda campanha ambientada 20 anos após a primeira, expandindo a história com ambas as campanhas convergindo para o mesmo endgame. A proposta era ousada, mas a empresa garantiu que estava preparada para o desafio. Com anos de desenvolvimento de Path of Exile 1, sabíamos que eles tinham o que era necessário para fazer isso dar certo. No entanto, eles não previram que o projeto cresceria tanto a ponto de transformar o que seria apenas uma segunda campanha em um jogo completamente novo. Path of Exile 2 chega com a missão de ser o melhor trabalho da Grinding Gear Games. Com anos de experiência construindo um dos melhores ARPGs de sua geração, a empresa foca em fidelizar os jogadores com atualizações constantes e gratuitas, sistemas complexos e profundos, e uma preocupação constante com o que é melhor para o jogo, sempre respeitando “A Visão” dos seus criadores, mas sem deixar de lado o público-alvo: os jogadores. O Acesso Antecipado a Path of Exile 2 está marcado para 6 de dezembro, mas o caminho até aqui não foi fácil, tanto para nós, jogadores, ávidos por informações e ansiosos para colocar as mãos na sequência, quanto para a empresa, que precisou ajustar várias coisas ao longo do caminho. Após dois adiamentos do Acesso Antecipado, ajustes de mecânicas, mudanças de visão dos desenvolvedores e feedback dos jogadores que testaram o jogo em múltiplas ocasiões promovidas pela empresa em eventos fechados, a sequência parece estar em seu melhor estado. Todos que tiveram a oportunidade de testar durante os eventos públicos ao longo do ano concordam que Path of Exile 2 é o próximo passo para os RPGs de Ação e uma grande promessa para o futuro. Path of Exile 2 representa não apenas uma continuação, mas uma evolução significativa no universo dos RPGs de Ação. Com um desenvolvimento meticuloso e um compromisso inabalável com a qualidade, a Grinding Gear Games está pronta para entregar uma experiência que promete redefinir o gênero. À medida que nos aproximamos do Acesso Antecipado, a expectativa só aumenta, e tudo indica que Path of Exile 2 será um marco na história dos jogos. Como Mark Roberts afirmou, “Isso é só o começo” – e mal podemos esperar para ver o que o futuro reserva. A livestream de anúncio com todas as informações sobre o Acesso Antecipado acontecerá no dia 21 de novembro, às 17h, horário de Brasília, no canal da Twitch de Path of Exile – Haverá drops disponíveis durante a transmissão, então certifiquem-se de conectar sua conta de Path of Exile à Twitch!
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10 Fatos Interessantes Sobre o Acesso Antecipado do Path of Exile 210 Fatos Interessantes Sobre o Acesso Antecipado do Path of Exile 2
A Grinding Gear Games vai apresentar o conteúdo do Acesso Antecipado de Path of Exile 2 em uma livestream no dia 21 de novembro, às 17h, horário de Brasília. Enquanto aguardamos as informações oficiais, aqui estão algumas confirmações que talvez você não saiba: Formas de garantir o Acesso Antecipado: Adquirindo o Pacote de Apoiador, que será apresentado na livestream. Ainda não há confirmação sobre os valores desses pacotes, então qualquer informação diferente é especulação; Ter um histórico significativo de compras de microtransações e pacotes de apoiadores. Apoiar financeiramente a empresa ao longo dos anos também garantirá o acesso antecipado; Microtransações: As microtransações adquiridas no PoE1 estarão disponíveis no PoE2; Gestão de contas: Se você possui múltiplas contas em diferentes plataformas, agora poderá gerenciá-las em um único local e alternar entre elas ao criar seu personagem; Migração de microtransações: Microtransações de diferentes contas e plataformas poderão ser migradas para uma única conta, mas isso só poderá ser feito uma vez. A exceção é para o PlayStation, pois a Sony não permitiu essa incorporação; Conteúdo do Acesso Antecipado: Inicialmente, incluirá apenas os Atos 1, 2 e 3; Mecânicas de Endgame: Estão sendo mantidas a 7 chaves e só serão reveladas durante a livestream; Classes disponíveis: Apenas 6 das 12 classes estarão disponíveis no início – Bruxa, Feiticeira, Mercenário, Monge, Atiradora e Guerreiro; Ascendências: Ainda não foram reveladas, mas haverá um total de 36 ascendências distribuídas entre as 12 classes; Criação de conteúdo: Criadores de conteúdo poderão produzir material sobre Path of Exile 2 para auxiliar a comunidade; Data de início: O Acesso Antecipado começa no dia 06 de dezembro. O Acesso Antecipado de Path of Exile 2 promete ser uma experiência e tanto. Fique atento à livestream no dia 21 de novembro para mais detalhes e prepare-se para se aventurar por Wraeclast a partir do dia 06 de dezembro.
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Como Path of Exile 2 aprendeu com Elden Ring para criar o melhor ARPG Isométrico de 2024Como Path of Exile 2 aprendeu com Elden Ring para criar o melhor ARPG Isométrico de 2024
Path of Exile 2, promete entregar aos jogadores um combate mais lento e cadenciado no seu inicio, porém claro que sabemos que pode ocorrer do seu combate não ficar tão lento assim quando chegar ao endgame. O combate do jogo e estilo de lutas contra os chefes atuais que estão sendo mostrados em trailers de anuncio, mostra como a desenvolvedora Grinding Gear Games está tomando algumas decisões realmente interessantes para ajudar a criar a próxima geração de combate para seu amado jogo. Como parte disso, o diretor criativo do Path of Exile 2, Jonathan Rogers e Mark Roberts, demonstra grande inspirações e conta para nós em diversos vídeos e conferências de eventos de jogos como Gamescon, Exilecon, Tokyo Game Show, o motivo de utilizar a inspiração de jogos como Elden Ring e Diablo 2. Dessa forma você pode se perguntar? Mas por que tem relação com Elden Ring? Qual o motivo que nos leva a acreditar que de fato essas inspirações são verdadeiras? Abaixo temos um vídeo que nos detalha as lutas de uma forma que possamos entender onde os diretores da franquia Path of Exile querem chegar com o seu desafio. Ao contrário de Elden Ring, a rolagem de esquiva não fornece ‘iframes’ verdadeiros – então você não pode atrapalhar um ataque de grande área e simplesmente ‘rolar por ele’ da maneira que os jogos FromSoftware permitem. No entanto, isso fará com que ataques corpo a corpo e até mesmo projéteis possam ser desviados se forem bem cronometrados, o que significa que você pode enfrentar as “mais de 100” lutas contra chefes do Path of Exile 2 de uma maneira muito mais parecida com a de um encontro de Dark Souls do que qualquer coisa que os ARPGs tenham visto anteriormente. Normalmente as mecânicas que conhecemos de alguns chefes como até mesmo no primeiro jogo da franquia, é mais como o famoso "bater parado" ou apenas usar "um unico botão" pressionado o tempo todo para usar uma habilidade e dessa forma você derrotar os chefes. Porém a grande aposta de Rogers e Mark em Path of Exile 2, é transformar os chefes em realmente algo mais desafiador ainda, criando um motivo maior para você precisar refinar os seus equipamentos a ponto de ficar cada vez mais forte para enfrentar um chefe acima da dificuldade que você se encontra. Além disso, vamos ter também um sistema de "stagger" que é basicamente, você quebrar a postura de um chefe depois de uma sequencia de golpes causando uma debilidade onde ele recebe um efeito de 'atordoamento" por alguns segundos. Claro que isso somente não é o suficiente para entendermos o impacto de inspiração que Elden Ring ou jogos em geral da FromSoftware estão causando em Path of Exile 2. O proprio diretor Jonatan reforça isso diversas vezes junto das entrevistas que o mesmo realizou, incluindo você pode conferir clicando aqui a ultima entrevista que ele fez com o diretor da Sony Entertainment's Shuhei Yoshida (åç° ä¿®å¹³). Path of Exile 2: Gameplay com Sony Interactive Entertainment's Shuhei Yoshida (åç° ä¿®å¹³) Rykard, Elden Ring. Um outro grande destaque que encontramos é que recentemente a Grinding Gear Games publicou um vídeo chamado de "GGG LIVE TEASER", que é uma pequena prévia dando grande destaque aos chefes novamente para provar que o jogo está cada vez mais inspirado no Elden Ring, misturando um pouco mais ainda com sua temática de mapas parecidos com do Diablo 2. A 10 anos atrás Rogers e Mark queriam fazer o "melhor ARPG" do mercado e será que dessa vez vamos ver esse sonho se realizar? O grande potencial de Path of Exile 2 pode de fato, ser o ARPG que irá mudar e levar a categoria de jogos do estilo isométrico a um próximo nível. Chefe Zicoalt, Path of Exile 2. O acesso antecipado de Path of Exile 2, começa na sexta-feira dia 6 de Dezembro de 2024 e você pode acompanhar mais sobre o acesso antecipado clicando aqui. Você está pronto para conhecer os novos segredos de Wraeclast?
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De Path of Exile 1 para Path of Exile 2 - Quais as Principais Mudanças?De Path of Exile 1 para Path of Exile 2 - Quais as Principais Mudanças?
Path of Exile 2 entrará em Acesso Antecipado em algumas semanas, mas a Grinding Gear Games vem falando sobre o jogo a bastante tempo, para ser mais preciso desde 2019 quando o jogo foi anunciado pela primeira vez. Mas com tantas informações liberadas ao longo dos 5 anos desde o primeiro anuncio de Path of Exile 2, fica meio difícil saber exatamente o que o jogo apresenta de diferente e inovador e que o torna tão distante do seu predecessor para que, o que antes seria uma campanha de 7 atos, se tornar um jogo completamente novo. Então, buscamos reunir aqui o máximo de informações que foram confirmadas pela empresa ao longo do tempo para sabermos exatamente o que teremos de novo e interessante em Path of Exile 2. Sistema de Controle e Jogabilidade O sistema de controle do personagem poderá ser feito de 3 formas: Mouse e Teclado com a movimentação no clique do mouse – como é no PoE 1, Mouse e Teclado usando o WASD para movimentação do personagem e Controles - Como nos consoles; Você poderá usar habilidades enquanto se movimenta; Botão de esquiva – sem tempo de recarga; Teremos uma jogabilidade mais proativa, com cada grupo de monstros exigindo mais atenção, cuidado e planejamento; Os encontros com inimigos raros e únicos exigem uma abordagem mais interativa e são mais desafiadores; Chefões possuem muitas mecânicas únicas e os encontros são bem trabalhados, exigindo bastante do botão de esquiva e planejamento na hora de atacar, quase como um souls-like; Os chefões agora possuem uma barra de vulnerabilidade que é preenchida ao atingirmos certa quantidade de efeito de controle aplicada a eles, tornando-os suscetíveis a golpes poderosos durante um breve período de tempo; Chefões recuperam todo o HP quando você morre ou deixa a arena; Classes, Habilidades e Gemas Teremos ao todo 12 classes, cada uma com foco em um arquétipo diferente. As classes confirmadas até agora são Guerreiro, Patrulheira, Feiticeira, Mercenário, Monge, Bruxa, Druida, Caçadora e Templário, com apenas as 6 primeiras estando disponíveis no Acesso Antecipado; A Árvore de Passivas sofreu alteração, perdendo os pontos de vida e com todas as classes começando do centro da árvore; Os pontos de atributo pelo caminho agora são selecionáveis, com você podendo escolher se quer inteligência, força ou destreza em cada um desses pontos; Sistema de habilidades mais profundo, com combos e diversas interações entre habilidades; As gemas de habilidade agora possuem uma aba dedicada, não sendo mais necessário colocá-las em seu equipamento – você poderá trocar de equipamento sem se preocupar em perder alguma habilidade; Você terá inicialmente 9 espaços para Gemas de Habilidades; Os espaços para Gemas de Suporte agora são integrados às Gemas de Habilidade; As Gemas de Habilidade e Suporte vão ser adquiridas por meio de uma janela de seleção; O Sistema de Seleção de Gemas é inteligente, indicando Gemas de Habilidade que combinam com as que você já possui e Gemas de Suporte que melhoram as Gemas de Habilidade que você já tem; Você ainda poderá escolher livremente, e não é obrigado a seguir as indicações que o sistema oferece; Você poderá filtrar as Gemas de Habilidade por tipo de armas, arquétipos, elementos e ainda há a possibilidade de ver todas; Cada Gema de Habilidade poderá conter até 5 espaços para Gemas de Suporte; Você poderá aumentar o número de espaços para Gemas de Suporte nas suas Gemas de Habilidade utilizando itens monetários de forma determinística, podendo ir de 2 para 3, 3 para 4 e 4 para 5. Você só poderá usar uma Gema de Suporte de cada tipo, por exemplo, você não poderá usar duas Gemas de Habilidade com a Gema de Suporte: Projéteis Múltiplos Melhorado em cada uma delas; Armas e Equipamentos As armas agora possuem um maior impacto no jogo, cada uma das armas foi pensada para um arquétipo de jogo diferente e você sentirá essas mudanças e impactos enquanto joga; Você poderá usar dois conjuntos de armas distintas, associando cada habilidade a uma arma específica; Você trocará de arma automaticamente ao usar as habilidades associadas a cada um dos conjuntos; Sua Árvore de Passivas terá pontos específicos para serem gastos associando-os aos seus diferentes conjuntos de arma – determinados pontos vão estar associados a uma arma, dando bônus de forma específica, apenas quando aquela arma for usada; Outros Os frascos sofreram uma reformulação e até o momento teremos apenas um frasco de vida e um frasco de mana; Um novo recurso foi adicionado destinado para reserva de mana; Teremos crossplay e progressão compartilhada entre as plataformas; Você poderá jogar em dupla de forma local – até no PC – utilizando uma segunda conta ou usando um personagem da mesma conta; Haverá diversas reformulações no sistema de forja de itens; O jogo será composto por 6 atos, com apenas 3 disponíveis durante o Acesso Antecipado; Incremento e melhorias de som, arte, efeitos e ambientação! Bem, isso são apenas algumas das principais mudanças que já foram confirmadas pela Grinding Gear Games, Path of Exile 2 terá seu Acesso Antecipado disponível no dia 06 de dezembro e a empolgação para aproveitar todas essas alterações está lá em cima!
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NOVO TWITCH DROPS — Resgate suas Asas Hands of Xesht assistindo a tramissão do dia 21/11/24NOVO TWITCH DROPS — Resgate suas Asas Hands of Xesht assistindo a tramissão do dia 21/11/24
Sintonize com a GGG em Live no dia 21 de novembro, às 12h PST, para finalmente descobrir todas as novidades sobre o Path of Exile 2 no Acesso Antecipado! Ao assistir à transmissão ao vivo, você também terá a chance de ganhar o Hands of Xesht Back Attachment. Este Back Attachment incrivelmente assustador estará disponível tanto para o Path of Exile quanto para o Path of Exile 2 assim que você o receber, sendo que no Path of Exile 2 ele será funcional assim que o jogo for lançado no Acesso Antecipado, em 6 de dezembro (PST). Como Participar Para participar, basta vincular sua conta do Path of Exile a Twitch (veja as instruções abaixo) e sintonizar o GGG Live em www.twitch.tv/pathofexile, ou qualquer canal no diretório do Path of Exile 2, por 90 minutos, na quinta-feira, 21 de novembro (PST). Os drops estarão habilitados das 12h PST às 21h PST, em horário de brasilia será as 17h. Você receberá o acessório para as costas Hands of Xesht após 90 minutos de tempo de exibição acumulado em qualquer canal de transmissão do Path of Exile 2 durante o evento. Isso significa que o drop será garantido para todos que assistirem a qualquer transmissão do Path of Exile 2 nesse período de tempo. Esta promoção está disponível para todas as contas. Se você planeja transmitir o Path of Exile 2 durante nossa transmissão ao vivo e deseja habilitar os Twitch Drops para seus espectadores, pode fazer isso através do seu painel de criador do Twitch, aqui. Por favor, esteja atento à mudança de categoria e ative os Drops para o Path of Exile 2. Vinculando Sua Conta do Path of Exile a Twitch Para vincular sua conta, visite a página de configurações do Twitch enquanto estiver conectado. Se sua conta não estiver conectada, clique no botão "Conectar" do Twitch em "Outras conexões". Certifique-se também de que a subconta que você está vinculando a Twitch seja aquela para a qual você deseja receber o drop. Conclua o processo no Twitch e você será redirecionado de volta para a página de configurações do Path of Exile. Se sua conta já estiver conectada, esta página exibirá a mensagem "Sua conta do Path of Exile está atualmente vinculada à sua conta do Twitch." Após acumular tempo de exibição suficiente para ganhar o Hands of Xesht Back Attachment, você deverá resgatá-lo do seu inventário do Twitch antes do término do período promocional. Depois, ele estará disponível na sua lista de microtransações no Path of Exile e no Path of Exile 2 (quando for lançado no Acesso Antecipado, em 6 de dezembro). O Hands of Xesht Back Attachment estará disponível para compra no Path of Exile e no Path of Exile 2 posteriormente. Mal podemos esperar para mostrar o Path of Exile 2 em Acesso Antecipado! Para se manter atualizado antes da transmissão ao vivo, confira nosso Twitter, Facebook e Fóruns. Nos vemos no GGG Live em www.twitch.tv/pathofexile!
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"Resumo" do Perguntas & Respostas sobre Path of Exile 2 com ZiggyD"Resumo" do Perguntas & Respostas sobre Path of Exile 2 com ZiggyD
A Grinding Gear Games não cansa de nos mostrar todo o seu potencial. Em seu último anúncio, tivemos o que parece ser o Acesso Antecipado mais ambicioso já feito no mundo dos ARPGs. Diversas habilidades, mecânicas e árvores de passivas foram apresentadas, tudo que jogadores de Path of Exile gostam. Um anúncio tão grande assim requer muita discussão e conversa com os desenvolvedores, e tivemos muito disso em um Perguntas e Respostas comandado pelo ZiggyD. Toda a dinâmica foi conduzida com maestria, o que já esperamos de alguém que vem fazendo isso há muito tempo. Ter o nosso host presente no escritório da GGG ao lado de Jhonatan Rogers e Mark Roberts torna a interação deles muito melhor e deixou toda a conversa muito gostosa de acompanhar. Mas, caso você tenha sido afetado pela barreira linguística, não tema. Segue aqui um “resumo” completo dos principais pontos discutidos durante a livestream e que merecem sua atenção! *Algumas das traduções foram feitas de forma livre e podem não condizer com o produto final* Desde o início, Jhonatan queria que o Acesso Antecipado fosse recheado de conteúdo; O endgame de Path of Exile é conhecido por permitir que você escolha qual conteúdo quer fazer, então eles precisavam entregar isso para o público; Eles se questionaram qual era o mínimo de opções que você precisaria ter no endgame para que ele fosse divertido e atrativo, tanto para o público que já é fã da franquia quanto para quem está chegando agora; A ideia de focar na entrega do endgame veio quase de última hora. Eles decidiram parar toda a produção dos atos, garantir que os atos 1 a 3 estivessem bons e focaram todos os esforços em entregar um conteúdo de endgame atrativo, recheado e desafiador, diferente do que os outros jogos, que traziam uma campanha bem polida, e ao chegar no endgame, o jogo se tornava sem graça; Com o histórico de Path of Exile 1 estar sempre entregando muito conteúdo de endgame, a empresa estava em uma constante competição consigo mesma para conseguir superar as expectativas e apresentar uma evolução do que o primeiro jogo é; A multiplicidade de conteúdos no endgame é importante para conseguir fisgar todos os tipos de jogadores. Quanto mais possibilidades, mais jogadores poderão encontrar algo que seja atrativo para seu estilo de jogo; Com um endgame tão denso, eles esperam que leve algum tempo até os jogadores descobrirem como fazer as engrenagens rodarem de forma correta para alcançar os conteúdos de dificuldade máxima, mas nunca se sabe quais interações quebradas a comunidade pode descobrir ao longo do caminho; Durante o desenvolvimento, eles tiveram cuidado para que cada área, cada monstro, cada chefe – toda área do jogo terá pelo menos um – cada pedaço do jogo fosse pensado com muita atenção, que contasse uma história e fosse coerente com a proposta, e não apenas um remodelamento do que já era estabelecido. E isso levou tempo, mais tempo do que o esperado; Mark, desde o início do desenvolvimento, tinha como objetivo que todo chefão do jogo fosse icônico de alguma forma. E isso colocou muito mais trabalho na mesa para ele e para a equipe que embarcou nesse processo de criar encontros que fossem significativos; Anos de experiência desenvolvendo PoE1 acabaram deixando o time um pouco prepotente, fazendo-os acreditar que sabiam o que era preciso para lançar um jogo, mas PoE2 se mostrou um desafio e tanto para eles; Eles subestimaram o quanto de trabalho coisas como a Árvore de Passivas demandariam para chegar ao ponto de lançar o jogo; Tem muita coisa no jogo. Mark espera que as pessoas levem um tempo para conseguirem concluir tudo. Vai ser a primeira vez de muita gente passando pela campanha do zero, sem conhecimentos prévios. Teremos ligas acontecendo durante o acesso antecipado, sempre que algo significativo for adicionado no jogo; Os personagens criados antes desses resets vão ser destinados a uma “Liga de Acesso Antecipado”, e quando o jogo for lançado oficialmente, os personagens vão continuar disponíveis nessa “Liga de Acesso Antecipado”; Mark enfatiza que todos chegaremos em um jogo que não foi explorado, que vamos precisar descobrir tudo sobre ele. Eventualmente, teremos as builds mais quebradas e formas otimizadas de fazer as coisas, mas nesse início, todos vão estar pela exploração e descoberta. Vai levar tempo para explorarmos tudo que o jogo tem a oferecer, mais tempo do que costumamos utilizar para jogar uma liga de PoE1. Certifique-se de jogar no seu tempo, aprender no seu tempo, essa é a beleza de um jogo novo; Eles aumentaram consideravelmente o drop de itens monetários, pois querem que você forje seus itens o máximo possível pela campanha, e não é possível prever como o mercado vai se estabelecer; Eles não têm um período estipulado para o Acesso Antecipado, mas querem que o jogo seja lançado oficialmente em 2025. Para isso, precisam terminar o conteúdo e deixar tudo em um ponto que esteja divertido para o jogador; Eles sentem que as primeiras semanas vão ser uma loucura e que provavelmente haverá muitas mecânicas quebradas, considerando a quantidade de gemas de habilidades e gemas de suporte. Mas eles gostam do desafio, e Mark acredita que esse tipo de coisa é uma das belezas do trabalho; Quando estivermos no Acesso Antecipado, podemos esperar conteúdos novos sendo adicionados frequentemente. Eles pretendem ir adicionando as coisas conforme elas vão ficando prontas para serem testadas, como as demais classes e ascendências, mecânicas de endgame; Eles querem responder de forma dinâmica aos acontecimentos do Acesso Antecipado, entregando ações onde elas são necessárias. Então, não ter um plano a longo prazo permite que eles flexibilizem o que vem a seguir de acordo com as necessidades do desenvolvimento; Eles querem testar todas as áreas do jogo de forma massiva durante esse período, ajustando a dificuldade tanto das áreas da campanha quanto do endgame, permitindo que reavaliem, repensem e reformulem até chegar a um bom ponto que todos acreditam ser a dificuldade certa para o jogo; Eles não têm medo de mudar as coisas. Se a ideia A não funcionar e a B também não, eles vão buscar C ou D até encontrar uma boa solução para os problemas; O sistema de frascos é um bom exemplo de como estão dispostos a mudar as coisas durante o processo. Agora teremos apenas dois frascos, um de vida e um de mana. A supressão de efeitos de aflição será feita por meio de um artefato que você terá controle da ativação por meio da forja dos modificadores com itens monetários; Com a limitação da quantidade de frascos, caso você resolva sua vida ou mana de outra forma, você terá um frasco que não te dará nenhum benefício. Isso é uma decisão de design que eles tomaram; A próxima liga de Path of Exile 1 provavelmente virá em fevereiro; Eles querem se certificar de que estão contando uma história de forma mais coesa durante o jogo. Temos aquele trailer cinemático de introdução, mas ao longo do jogo teremos pequenas cenas transicionais mostrando a câmera de um outro ângulo para que você tenha certa imersão na história, para que tenha alguma ideia do que está acontecendo e qual foi a conclusão ao chegar no final dos atos; Eles querem que, ao jogar pela primeira vez, você consiga sentir a história, mas que ao jogar pela segunda vez isso seja completamente opcional e você possa pular tudo isso e ir direto fazer o que precisa ser feito; A história do jogo será apresentada de forma mais clara para o jogador e o mundo vai interagir com você, com diálogos específicos para cada classe, falas direcionais dos chefões para determinadas ascendências. O mundo de Path of Exile 2 é mais vivo e responsivo em todos os aspectos; Há pequenas coisas nos personagens que tornam o mundo mais profundo e dão um senso de conexão e progressão. Por exemplo, quando o Guerreiro ascende para as ascendências focadas em totem, tatuagens são adicionadas ao personagem que recebem um brilho azul, e os totens recebem novos efeitos para indicar essa ascensão. Outro exemplo é a Maga de Sangue, que recebe uma aura vermelha sempre que está conjurando uma habilidade, como se o sangue de fato estivesse sendo drenado de suas veias para realizar aquela conjuração. Pequenos detalhes que tornam o jogo mais bonito aos olhos mais atentos; Você poderá ascender usando três instâncias de desafios, duas no Acesso Antecipado. Uma focada nos Marakeths e outra focada nos Vaal; Você poderá liberar sua ascendência focando na progressão de apenas uma delas, ou combinar fazendo a progressão inicial em uma, liberando os primeiros pontos, e avançar na outra, liberando os próximos. Cada Instância de Ascensão possui seu estilo, então você não é obrigado a fazer uma que não goste apenas para concluir essa progressão de personagem; Path of Exile 2 tem vários conteúdos divididos para que você possa escolher o que quer fazer; Em caso de falhar na instância durante o seu processo de desenvolvimento do personagem, você poderá tentar novamente sem muitas dificuldades para conseguir alcançar sua primeira ascendência; Vale notar que muitas recompensas são específicas de cada uma dessas instâncias, então há atrativos por trás de cada uma delas que não são apenas os pontos de Ascensão. Essas recompensas dão mais profundidade e poder para seu personagem; As Orbes Vaal são o último passo do seu processo de forja e melhoria dos seus itens. Apesar disso, elas são menos punitivas do que sua contraparte no Path of Exile 1. A ideia é que, mesmo que você não obtenha o resultado esperado pela aplicação do orbe, o item não estará completamente perdido; A ideia com as ascendências é trazer uma ascendência com mecânicas únicas que tragam um jogabilidade diferenciada e com coisas atrativas e interessantes, e uma outra ascendência que seja mais direta e próxima à fantasia daquela classe; As ascendências não possuem nenhuma indicação ou requerimento de arma. Todos os pontos são genéricos e tornam o gameplay único; Apesar do material promocional ser focado em classes específicas e habilidades específicas, isso continua sendo Path of Exile. Então, você poderá juntar e misturar as coisas e criar uma build completamente única e divertida, do seu jeito. E caso você queira seguir a fantasia clássica e mais intuitiva, você será tão forte quanto; Apesar de ter coisas semelhantes às ascendências do primeiro jogo, eles ainda estão buscando fazer algo único e distinto com as novas ascendências; Teremos mais habilidades sendo disponibilizadas ao longo do Acesso Antecipado. A quantidade indicada durante o anúncio foi apenas as que eles conseguiram finalizar até aqui; Para cada habilidade nova, eles precisam pensar em pelo menos três gemas de suporte que possam ser indicadas para serem usadas nela de forma efetiva, além de pontos de passivas na árvore de talento para afetar tais habilidades, possíveis itens únicos que possam interagir com ela. Há tantos elementos diferentes que fazem as habilidades funcionarem que leva um bom tempo para que tudo ganhe forma de maneira correta; Eles planejavam ter pelo menos 8 classes no Acesso Antecipado, mas como precisavam ter as classes finalizadas em todos os seus aspectos, o número acabou sendo reduzido; As demais classes estão em processo de finalização, e fazendo isso, eles ainda estão trabalhando em como querem que os diferentes sistemas de cada classe funcionem entre si, e é necessário fazer ajustes a todo momento; O multiplayer do jogo está sendo muito testado, principalmente para pôr em prática as diferentes interações entre habilidades e condições aplicadas aos inimigos. Mark diz que grande parte do processo de teste é feito em co-op; O processo de desenvolvimento do jogo é interessante, pois, atualmente, os desenvolvedores são os jogadores que estão explorando o jogo. Então, ter um Acesso Antecipado grande como esse permitirá que builds e interações fortes que não são intencionais sejam descobertas e resolvidas. E haverá, claro, interações que são fortes e intencionais. A beleza do Acesso Antecipado se dá em descobrir essas coisas; Com mais pessoas testando e interagindo, será possível descobrir o que está muito difícil, o que precisa de ajuste e qual seria a melhor forma de tornar as coisas melhores; O novo sistema de gemas de suporte – apenas uma gema de suporte de cada tipo é permitida em seu personagem – permite que o jogador explore mais sua criatividade e que suas decisões no processo de construção da sua build tenham mais impacto; Filosoficamente, se uma gema de suporte precisa estar em mais de uma gema de habilidade, então a ideia da gema de suporte ou das habilidades não está alinhada, pois isso significaria menos escolhas para tais habilidades; Isso permite mais escolhas para o jogador e diversidade no processo de criação de suas builds; Ainda é cedo para falarmos de Gemas Vaal ou Transfiguradas; Inicialmente, haviam sido previstas um total de 240 gemas de habilidade, mas conforme o jogo avançou no desenvolvimento, muita coisa mudou; Atualmente, cada classe possui em torno de 20 a 25 gemas de habilidades atreladas ao seu design. Além dessas, temos em torno de 9 gemas de buffs para cada uma delas. Apenas com isso, batemos quase 200 gemas de habilidades, sem contar as habilidades que são provenientes das ascendências ou itens únicos. E ainda faltam 6 classes para serem completamente desenvolvidas; As Instâncias de Ascendência possuem versões para o Endgame. Apesar de conseguir chaves de acesso para essas instâncias durante a progressão do Atlas, elas não fazem parte do Atlas. Por isso, elas não possuem uma Árvore de Passivas do Atlas, e sim um sistema de progressão próprio que torna o encontro mais difícil; Com o foco ainda no endgame, além das Instâncias de Ascendência, teremos as 4 mecânicas de endgame, Caçada aos Chefes e versões Uber dos bosses da campanha; Conforme você progride pelas Caçadas aos Chefes e pelas versões Uber dos bosses da campanha, você irá aumentar a dificuldade do endgame, sendo esse o marcador de progressão de dificuldade; Cada mecânica do endgame possui sua própria Árvore de Passivas e você progredirá nela conforme faz aquela mecânica pelo seu Atlas; Para que essas mecânicas se auto sustentem no Endgame, você precisará fazer escolhas sábias em como gasta seus recursos e aloca os pontos da sua árvore; As Árvores de Passivas do Atlas são focadas em escalar a dificuldade e a recompensa de cada uma das mecânicas do endgame; Conforme aumentamos a dificuldade do endgame, também estaremos aumentando a recompensa de forma direta, possibilitando drops melhores em todos os sentidos; No que será a última dificuldade do endgame, estaremos tendo acesso a itens únicos que têm modificadores modulares – esses modificadores são como os encontrados em itens como o Olho do Vigia, o Megalomaníaco ou Carne e Chama Proibida; Então, você quer chegar na última dificuldade do jogo para conseguir alcançar esses itens extremamente poderosos e que customizam seu personagem de maneiras únicas; A dificuldade do endgame está atrelada aos pontos alocados na Árvore de Passivas, então, caso esteja difícil demais, basta remover tais pontos para descer a dificuldade para um nível mais adequado; Quando pensamos nos Chefes Pinaculares do jogo, eles não sabem qual é o balanceamento certo ainda, qual a quantidade de vida correta tais monstros deveriam ter? Será que apenas as builds com as interações mais quebradas vão conseguir fazer? O Acesso Antecipado vai dar a eles a chance de entender como balancear a dificuldade de forma correta; Mark garante que os Chefes são puramente táticos. Os equipamentos são importantes? Sim e ajudam na mitigação, etc., mas se você conseguir usar a esquiva de forma correta, ou usar o block ativo e buscar formas de perpassar essas situações, você conseguirá fazer tais encontros de forma satisfatória; O layout do Atlas é diferente de pessoa para pessoa, mas é o mesmo para todos os personagens da conta – se assemelhando bastante com a Delve; Eles buscavam um sentimento de exploração profunda no Atlas do Path of Exile 2. Eles tentaram no 1, mas não conseguiram; Os drops específicos que antes eram de um mapa agora estão associados aos diferentes biomas que podemos encontrar no Atlas do Path of Exile 2; Os mapas são mais variados, tendo distintas quantidades de monstros. Teremos mapas que funcionam melhor com mecânicas como a Delirium e outros com mecânicas como a Breach; Haverá mapas com mais monstros mágicos e outros com mais monstros raros; O objetivo é que você tenha mais momentos de satisfação ao encontrar uma torre com um conjunto de mapas que você goste ou que combine com as mecânicas que você está se especializando; E, ainda, será possível adicionar bastante conteúdo com as ferramentas que o endgame proporciona, com os modificadores nos mapas, as áreas de corrupção, entre outros; Parte da experiência de Path of Exile é ter encontros que estejam abarrotados de inimigos, e isso será possível no endgame de Path of Exile 2; A estrutura do endgame se dá ao chegar em uma torre e conseguir ver os mapas da região. Você poderá escolher quais fazer e ir em direção à próxima torre, ver a região e escolher o próximo foco, e assim por diante; Ao final da liga, teremos um Atlas de exploração bem grande; O item equivalente aos mapas – waystone – tem níveis específicos, mas não há diferentes tipos, reduzindo a quantidade de mapas de forma substancial, tornando a Aba de Mapas mais fácil de ser administrada por um ponto de vista técnico; A progressão do Atlas está atrelada aos conteúdos que você faz, torres que você localiza, mapas únicos que você completa, chefes que você derrota, mecânicas de ligas que você faz. Pequenas quests que você completará apenas por fazer o que você já faz normalmente; O Atlas se divide em diversas árvores: uma árvore base que afeta todos os mapas, uma árvore dedicada para Caçada aos Bosses, árvores para cada uma das mecânicas do endgame e uma árvore para os encontros pinaculares; A progressão é muito pé no chão, num aspecto de história, mas num futuro poderemos estar de volta ao espaço lidando com criaturas cósmicas na lua, por exemplo; Teremos uma distribuição de encontros em que nem todo mapa terá um chefe para ser enfrentado. Matematicamente falando, apenas 25 serão encontros em que será necessário, por exemplo, matar todos os monstros raros da região; Isso torna os encontros com Chefes bem mais significativos e impactantes e, consequentemente, bem mais recompensadores; Inicialmente, eles queriam que os encontros menores – essência, cofres, etc. – estivessem no Atlas, mas conforme exploraram a ideia, perceberam que era chato não ter encontros aleatórios para encontrar. Eles querem trazer mais sistemas como mecânicas de endgame, como a Incursão, Legião ou Bestiário. Há muitos recursos que eles querem explorar com essas mecânicas; A ideia por trás das mudanças no sistema de forja é que você estará constantemente encontrando itens monetários que possibilitem que, ao encontrar itens bons você busque melhorá-los. Há muitas mudanças sutis que incentivam você a forjar seus itens, e isso só é possível porque não há mais Orbes do Expurgo. Isso abriu a possibilidade para permitir que as forjas acontecessem com mais frequência, tornando os itens que você dropa muito mais significativos; Ainda temos os metacrafts, mas eles só vão aparecer no endgame. Você precisará pensar se determinadas ações vão melhorar ou piorar o item; A ideia era democratizar a forja nos níveis iniciais para que todos possam aproveitar e deixá-la mais profunda e abrangente no endgame. Durante a campanha, eles querem que você use os itens monetários constantemente para melhorar seus equipamentos e avançar; Será possível adquirir itens monetários ao destruir equipamentos de raridades específicas. É uma forma de que, ao estar com poucos recursos, você busque focar naqueles que precisa para continuar progredindo na forja de seus equipamentos; Com esse novo foco do sistema de forja, eles conseguiram resolver o que acreditam ser o grande problema da Mesa de Forja; Temos agora espaços para runas no nosso equipamento, e isso permite que adicionemos modificadores àqueles equipamentos para melhorar coisas como nossa resistência, dando um senso de customização aos itens que forjamos ou encontramos ao longo do caminho; Os Presságios agora serão ferramentas de metacrafts que antes eram alcançadas pela Mesa de Forja. Teremos essências também, dando profundidade e possibilitando ainda mais controle no processo de criação de itens; Há muito o que pode ser feito com esses sistemas, e isso é apenas o início do Acesso Antecipado; Há pequenos baús mágicos e raros que você pode encontrar pelo mundo. Como as áreas são geradas de forma aleatória, caso um caminho sem saída seja gerado, há uma grande chance de este caminho possuir um baú raro com drops significativos para compensar a frustração de ir por um caminho sem saída; Os itens se tornam melhores conforme a raridade aumenta. Então, matar um chefe fará com que bons itens sejam adquiridos e não apenas mais itens; A exploração do mundo é bem recompensadora, tanto em quesito de itens quanto de encontros que tornam a aventura emocionante; Durante o Acesso Antecipado, teremos apenas o mercado de itens monetários. Eles não querem explorar a troca de itens por um sistema similar agora; A progressão de personagem vai se assemelhar bastante com a de Path of Exile 1 em uma questão de mercado. Obviamente, se você jogar na liga com trocas, terá a possibilidade de avançar com mais facilidade, mas em Path of Exile 2 você terá acesso constante a itens que possibilitam a forja e melhoria dos seus equipamentos. Então, talvez você consiga se sair muito bem jogando apenas com aquilo que você irá encontrar ao longo da sua jornada. Seus itens monetários, inicialmente, vão ser usados apenas para forja, tendo em vista que não haverá uso deles para coisas como modificadores de mapas do Kirac ou para metacrafts na Mesa de Forja; Chefes se tornam mais difíceis quando há mais pessoas no grupo. O tempo para reviver o aliado aumenta conforme o recurso é utilizado, resetando apenas quando o próximo checkpoint é alcançado; Morrer em um mapa faz com que você não possa acessá-lo novamente. Você poderá entrar e sair, continuamos tendo 6 portais, mas ao morrer a instância será encerrada; O jogo ainda poderá ser pausado; Mesmo com o WASD, a movimentação no clique do mouse ainda é o foco de muitos desenvolvedores; Por enquanto, não teremos Desafios, Corridas e Ligas Privadas; Com uma árvore de passivas maior do que a de Path of Exile 1, não havia a necessidade de introdução das Joias do Grupo; As pesquisas técnicas internas dizem que o Monge é a classe que traz mais satisfação ao jogador, porém é a que mais morre. O Guerreiro vem em segundo lugar entre a mais satisfatória; Para Jhonatan, sua classe favorita atualmente é o Mercenário, e Mark advoga a favor da Feiticeira que para o tempo; O Acesso Antecipado de Path of Exile 2 chega no dia 06 de dezembro, e até lá temos muita coisa para debater e falar sobre!
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Entenda como vai funcionar a Campanha no Acesso Antecipado de Path of Exile 2Entenda como vai funcionar a Campanha no Acesso Antecipado de Path of Exile 2
A campanha de Path of Exile 2 foi inicialmente planejada para ter 7 atos, mas evoluiu significativamente desde então. A Grinding Gear Games sempre foi ambiciosa em suas intenções, buscando entregar a melhor versão possível da campanha, criando tudo do zero sem reutilizar recursos do primeiro jogo. Isso demandou mais tempo do que o esperado e resultou em várias mudanças ao longo do caminho. O que antes era uma campanha de 7 atos foi reduzido para 6, e recentemente, o desenvolvimento precisou passar por uma mudança drástica na estratégia. Com a chegada do Acesso Antecipado, os atos ainda estavam em construção e quase não havia foco no endgame. Então, Jhonatan Rogers e Mark Roberts decidiram pausar todo o trabalho na campanha e direcionar o foco completamente para o endgame. Em outro momento, discutiremos como isso fez com que o Acesso Antecipado de Path of Exile 2 se tornasse maior que muitos jogos lançados recentemente. Mas o que acontece com a campanha após essa mudança? Bem, o Acesso Antecipado, que antes teria 6 atos, agora contará com apenas 3. Três atos muito bem estruturados e completos, com uma narrativa coesa e tudo para se tornar uma referência no desenvolvimento de campanhas para ARPGs no futuro. E como essa mudança funcionará na prática? Os três primeiros atos de Path of Exile 2 levarão cerca de 25 horas para serem completados, se você for um jogador novo. Isso já torna a campanha bastante recheada de conteúdo. No entanto, ao olharmos para o endgame, percebemos que essas 25 horas não são nada comparadas às centenas de horas que gastamos ganhando experiência para atingir o nível 100 e farmando para alcançar o potencial máximo das nossas builds. Se você observar com atenção, há um pequeno intervalo de níveis entre o final do Ato 3 e o início do endgame. Para resolver isso, durante o Acesso Antecipado, teremos uma segunda dificuldade. Assim como foi antes da chegada dos Atos 5 a 10, precisaremos completar a campanha uma segunda vez para conseguirmos chegar ao endgame. A segunda rodada da campanha se apresentará como um “Novo Jogo +”, em que estaremos mais fortes e nossos inimigos estarão igualmente mais desafiadores. Vale ressaltar que, com novos poderes, vem novas velocidades; o tempo gasto no replay da campanha será menor, considerando nossos equipamentos e habilidades para limpar as áreas do jogo. Quando os três atos finais ficarem prontos e forem adicionados ao jogo, a dificuldade cruel será removida e seguiremos com uma campanha completa de 6 atos, que nos levará da forca ao endgame. Essa abordagem é um retorno às origens e traz um gostinho nostálgico de quando fazíamos o Cetro de Deus, no Ato 3, repetidamente farmando itens, ou o Lago Seco, no Ato 4, enfrentando o Alto Templário Voll várias vezes. Saber que isso é apenas temporário traz conforto e curiosidade sobre quais surpresas a GGG está guardando para os acontecimentos dos Atos 4 a 6. Até que isso seja revelado, temos muitas coisas para descobrir e explorar nas duas vezes que precisaremos fazer a campanha para alcançar o endgame do Acesso Antecipado de Path of Exile, que começa no dia 6 de dezembro!
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Conheça as Classes Ascendentes Disponíveis no Acesso Antecipado de Path of Exile 2Conheça as Classes Ascendentes Disponíveis no Acesso Antecipado de Path of Exile 2
Um dos grandes focos de Path of Exile é a liberdade quase infinita que o jogo oferece para tomar decisões e escolher o caminho que você quer seguir na jogabilidade e construção de personagem. Não há restrições de classes para as Gemas de Habilidade; você está limitado apenas pelos requisitos de atributos e armas que cada gema exige. Em Path of Exile 2, isso não é diferente. Com quase 240 Gemas de Habilidade acessíveis para as seis classes disponíveis durante o Acesso Antecipado, há uma vasta gama de possibilidades e direções que você pode seguir. Apesar da amplitude do jogo e das inúmeras possibilidades, um caminho sempre certo na construção do seu personagem é escolher sua classe ascendente. Essa escolha é o cerne do seu personagem e define a temática que você seguirá como exilado durante toda a sua jornada, pelos atos e endgame. Em Path of Exile 1, temos seis classes disponíveis ao iniciar nossa aventura, e cada uma delas se divide em pelo menos três classes ascendentes especializadas em diferentes aspectos do jogo. Por exemplo, a Necromante é focada em mascotes, enquanto a Ocultista se concentra em causar dano de caos ou gelo, além de dar atenção às maldições. Ao retornarmos a Wraeclast durante o Acesso Antecipado de Path of Exile 2, 20 anos após os acontecimentos do primeiro jogo, encontramos seis novas classes disponíveis: Feiticeira, Guerreiro, Patrulheira, Bruxa, Monge e Mercenário. Alguns nomes remetem ao que foi feito no primeiro jogo, mas o foco aqui é trazer uma jogabilidade única para cada um desses personagens, mesmo que você possa fazer qualquer coisa com qualquer um deles. Nesse ponto, você pode se perguntar: por que ter essas classes iniciais se podemos fazer tudo com qualquer uma delas? É aqui que as classes ascendentes cumprem seu papel, apresentando uma especialização daquela classe em algum aspecto do jogo. Durante o Acesso Antecipado, pelo menos no início, cada uma das classes terá apenas duas ascendentes, e é sobre elas que queremos falar com você hoje. Para ajudá-lo a embarcar na fantasia proporcionada por Path of Exile 2, queremos apresentar a proposta por trás das classes ascendentes, para que você comece o jogo no dia 6 de dezembro já com uma ideia do tipo de fantasia que deseja explorar ao combater a corrupção que se espalha por Wraeclast. Cada uma das classes base terá uma classe ascendente que se aproxima da fantasia comum, como uma evolução da classe base. E haverá uma classe ascendente que busca ser algo a mais, que chama a atenção, expande as possibilidades de jogabilidade e desafia você na construção do seu personagem de alguma forma. - Da Tempestade ao Tempo - A Feiticeira é a classe que se destaca no uso de magias elementais. Como uma maga tradicional, ela conjura bolas de fogo, paredes de gelo e tempestades elétricas. Ao longo do progresso no jogo, a Feiticeira pode ascender, e ao fazer isso, duas possibilidades se abrem: a Tempesta e a Cronomante. A Tempesta se torna a verdadeira Mestra dos Elementos, permitindo que tempestades elementais sejam invocadas ao causar dano crítico com um feitiço. Ela pode aumentar a quantidade máxima de eletrização que um inimigo pode sofrer e garantir que todos os seus ataques eletrizem os oponentes. A Cronomante, por outro lado, é uma novidade no mundo de Wraeclast, focando no controle da realidade. Ela pode congelar inimigos no tempo, permitindo que sejam atingidos por golpes poderosos. Além disso, a Cronomante pode realizar saltos temporais, retornando à sua última posição marcada e reiniciando sua mana e vida para o estado em que estavam no momento do salto. Outra habilidade interessante da Cronomante é a manipulação do tempo de recarga de suas habilidades, permitindo que sejam reutilizadas logo após um poderoso combo. - O Guerreiro que Incita a Fúria de Titãs - O Guerreiro é ideal para aqueles que gostam de combates corpo a corpo, utilizando uma variedade de armas e habilidades de impacto. Ele é a linha de frente, o troglodita que entra no campo de batalha e pode acessar uma fúria ancestral. Com isso, o Guerreiro pode se tornar o Incitador ou o Titã. O Incitador foca na força dos seus ancestrais, invocando um espírito ancestral sempre que um totem é erguido. Ele também possui uma barreira defensiva formada pela cristalização de minérios, que mitiga todo o dano até ser quebrada. Além disso, o Incitador pode manipular os Clamores, permitindo explodir os corpos dos inimigos ou ignorar completamente o tempo de recarga dos Clamores. Por outro lado, o Titã é uma classe ascendente focada em causar grandes impactos nos inimigos. Cada habilidade de impacto cria um Abalo Secundário, e o Titã pode se especializar em atordoar os inimigos, causando ainda mais dano a eles enquanto estão atordoados. - Patrulhe, Atire e Desbrave - A Patrulheira concentra sua potência na corda do arco e na ponta da flecha, sendo uma classe focada em combate preciso a longa distância. Ela utiliza sua mobilidade com saltos acrobáticos enquanto dispara rajadas de flechas elementais e venenosas. A Patrulheira pode ascender como Atiradora ou Desbravadora. A Atiradora, como o nome sugere, é o próximo passo da Patrulheira, alcançando uma mira perfeita e garantindo que nunca erre um tiro. Esta classe ascendente foca em múltiplos projéteis e velocidade de movimento, permitindo entrar e sair da batalha antes que os inimigos tenham tempo de reagir. Quando a Patrulheira ascende para Desbravadora, ela se torna a mestra dos frascos e venenos. Isso permite que ela lance frascos para causar diferentes tipos de dano e aflições aos inimigos, como sangramento e eletrização, além de dobrar os acúmulos de veneno em um inimigo. A Desbravadora também é extremamente móvel, permitindo atirar e se mover com facilidade, sem ser afetada por reduções de velocidade. - Fogo e Sangue - A Bruxa inicialmente foca seu desenvolvimento em mascotes e magias de caos ou ossos. Com esses três pilares, ela consegue controlar o campo de batalha com seu exército de mortos, empalar os inimigos e causar dano degenerativo ao longo do processo. Em suas ascensões, a Bruxa pode se tornar uma Infernalista ou uma Maga Sangrenta. Ao se tornar uma Infernalista, a Bruxa imbuirá suas mascotes com as chamas do inferno, evocando um Cão Infernal que luta ao seu lado e absorve parte do dano que sua mestra recebe. A Infernalista é capaz de abraçar as chamas infernais e controlá-las para causar dano, mas, caso perca o controle, sofrerá penalidades. Além disso, ao utilizar essas chamas, a Infernalista garante a aplicação de Incendiário tanto para ela quanto para suas mascotes. Para fazer jus ao nome, a Bruxa que ascende a essa forma conseguirá se transformar em um demônio, com velocidade de conjuração e dano aumentados, porém mais vulnerável a ataques. Como o próprio nome sugere, ao ascender pelo caminho do sangue, a Bruxa se torna a Maga Sangrenta, que se especializa em vida e energia. Seguindo esse caminho, é preciso pagar um preço em sangue para conjurar suas habilidades, mas todo inimigo morto deixa vida remanescente, permitindo que você recupere parte da vida rapidamente. A Maga Sangrenta tem a capacidade de ganhar vida extra e usar seus feitiços para drenar a vida dos inimigos. Um ponto positivo adicional é a capacidade de usar sua própria vida para aumentar consideravelmente o dano crítico causado. - Alinhado com os Elementos ou com a Escuridão - O Monge é uma das classes que também investe nos elementos, mas, ao contrário da Feiticeira, ele o faz no combate corpo a corpo. Ágil em batalha, o Monge entra, aplica seus combos e sai rapidamente. Embora seja extremamente frágil, ele oferece a fantasia de controlar os elementos através de seus punhos, pés e bastão. Ao ascender, o Monge pode optar por se sintonizar com os elementos e se tornar um Arcanista, criando ondas de elementos ao causar dano crítico, ampliando seu Escudo de Energia por meio da Meditação, ou se especializando em dano de raio ou gelo. Quem sabe você não pode até se tornar o próprio Avatar dos elementos, aplicando aflições de elementos aos seus inimigos? Para aqueles que preferem o caminho das trevas, há a opção de se tornar um Acólito de Chayula. Nesta forma, o Monge abandona completamente o Espírito e adota a Escuridão como meio de absorver e causar dano. Você causará dano de caos adicional conforme sua Escuridão, ganhará resistência ao dano de caos e poderá drenar mana instantaneamente ao causar dano nos inimigos, aplicando esse dreno também ao seu Escudo de Energia. - Contra as Bruxas ou Pela Legião - O Mercenário promete ser um dos grandes atrativos do jogo. Carregado de munição e pronto para distribuir balas contra seus inimigos, ele foca em três tipos de ataque: Rifle de Assalto, Rifle de Atirador e Espingarda, além de conseguir lançar granadas pelo caminho. O Mercenário pode combinar todas essas armas com diferentes munições, tornando-se uma classe adaptável às situações, buscando sempre se manter distante e causando danos com a munição correta para cada situação. Ao ascender, o Mercenário precisará escolher qual caminho seguir. A primeira classe ascendente do Mercenário é o Caçador de Bruxas. Nesta trajetória, o Mercenário se protege com magia, reduzindo o dano elemental recebido ao custo de diminuir sua mitigação física. Além disso, há a chance de que os corpos dos inimigos explodam ao serem mortos, causando dano ao redor. O Caçador de Bruxas pode causar até 30% da vida de um inimigo como dano inicial e impedir que os inimigos conjurem feitiços enquanto você se mantém concentrado no alvo. Outra opção é se tornar um Legionário Gemante, que permite alocar gemas diretamente na pele, como faziam os antigos Vaals. Isso concede espaços extras para habilidades, aumenta a resistência máxima de acordo com a quantidade de gemas encrustradas no corpo, remove o requerimento de atributos das gemas e aumenta a qualidade de todas as gemas de habilidade ligadas a você. Com todas as 12 classes ascendente disponíveis para o Acesso Antecipado, cada uma oferece habilidades e conceitos genéricos que não se limitam a um tipo específico de arma, permitindo uma ampla exploração de possibilidades. Apesar de cada ascendência ter um conceito central, você pode experimentar diversas combinações. Com 12 ascendências e quase 200 Gemas de Habilidade, certamente haverá algo que chamará sua atenção e fará você investir bastante tempo em Path of Exile 2 a partir do dia 6 de dezembro.
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Como Conseguir Sua Chave Para o Acesso Antecipado do Path of Exile 2Como Conseguir Sua Chave Para o Acesso Antecipado do Path of Exile 2
Estamos cada vez mais próximos do lançamento do acesso antecipado do Path of Exile 2 e a pergunta que não quer calar é, eu preciso pagar pra conseguir jogar? Hoje quero passar pra vocês como vai funcionar o acesso ao Path of Exile 2, mas antes de começarmos precisamos estabelecer algumas coisas, o período de acesso antecipado vai começar no dia 6 de Dezembro as 16:00 e vai ter uma duração minima de 6 meses, confirmado por Jonathan Rogers diretor do Path of Exile 2, o jogo vai estar disponível em todas as plataformas (PC, Xbox e Playstation), vai contar com os três primeiros atos da campanha e um extensivo endgame. Tendo isso em mente existem 3 maneiras de conseguir a chave de acesso antecipado: Comprar qualquer pacote de apoiador do acesso antecipado, o mais barato saindo por R$ 79.80 no site oficial do Path of Exile Ter comprado o pacote de apoiador principal do Espírito Assassino das Areais que tinha o valor de R$ 1,277 Ou ter gasto o equivalente a 480 dólares em uma unica conta durante toda sua carreira de Path of Exile Este ultimo tem gerado uma certa confusão, mas no final não é tão complicado quanto parece, a Grinding Gear Games, regionaliza os preços de seus pacotes desde que eu me entendo por gente, então nós brasileiros sempre costumamos pagar mais barato nos pacotes comparado com o preço dos mesmos em dólar, por exemplo um pacote onde pagamos R$79,80 é vendido la fora por 30 dólares, o que depois de convertemos usando a cotação do dólar de hoje (R$5.80) deveria sair a R$ 174. Ao ver a necessidade de gastar os 480 dólares muita gente acredita que precisaríamos gastar R$ 2,784 usando a mesma cotação do calculo anterior, o que não é caso, na realidade os valores usados para calcular o gasto acumulado da sua conta sempre vai levar em consideração os valores em dólares dos pacotes então se você comprou um pacote de R$79,80 você ira acumular 30 dólares gastos na sua conta. Agora sabendo disso se você quiser fazer uma conta de padaria para descobrir se você esta perto dos 480 dólares necessários para ganhar a chave, basta verificar quanto vale o pacote mais caro, que por nossa sorte é exatamente 480 dólares e ver qual é o seu valor em real, que neste caso é exatamente R$ 1,277, feito isso basta somar todas as comprar feitas na sua conta e ver se você chega perto deste numero colocando uma gordurinha a mais ali so pra ficar tranquilo, porem se só de pensar nisso ja te deu uma preguiça colossal, não se preocupe existe uma maneira mais fácil de descobrir exatamente o quanto você gastou e eu detalho tudinho pra você no video abaixo.
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Participação de Jonathan Rogers no "Tavern Talk" com Ghazzy e Darth MTXParticipação de Jonathan Rogers no "Tavern Talk" com Ghazzy e Darth MTX
Os dias que antecedem o lançamento do Acesso Antecipado de Path of Exile 2 vão ser agitados. Teremos vários vídeos dos seus criadores de conteúdo favoritos dissecando todas as informações que foram reveladas, e a Grinding Gear Games pretende não parar de dar material para falarmos sobre seu novo jogo. O Diretor de Path of Exile 2, Jonathan Rogers, decidiu se juntar à comunidade para conversar após o anúncio que aconteceu no último dia 21. A conversa aconteceu durante o “Tavern Talk”, podcast comandado por Ghazzy e Darth MTX. Durante a conversa, Jonathan respondeu diversas perguntas, tirando dúvidas e trazendo novas e empolgantes informações sobre o Acesso Antecipado. Como sempre, preparamos um resumo com os principais tópicos discutidos e informações apresentadas durante a conversa: Eles pensaram a campanha para ter um maior senso de exploração para enfatizar e recompensar a possibilidade de replay e para que, caso você esteja com dificuldade em um boss, tenha opções para buscar ficar mais forte e seguir; Eles querem alguma espécie de “catálogo de monstros” com os assets e habilidades que não conseguem ser apreciadas direito durante o gameplay, uma forma de mostrar o trabalho dos artistas; A história da cinemática foi escrita pelo Jonathan e produzida por uma empresa da Nova Zelândia; Quando você morre no mapa, você perde o mapa. Isso permite fazer os mapas realmente muito recompensadores; Ainda teremos penalidade de experiência, mas eles ainda estão pensando se faz sentido, tendo em vista a mudança dos portais. Eles vão pensar mais sobre isso; O loot em party play será inteligente. Eles avaliaram quais itens precisam dropar mais durante esses momentos. Nem todo mundo usa as mesmas bases de armadura ou as mesmas armas, mas todos precisam de anéis, amuletos e cintos, então os itens que todos querem vão dropar mais que os outros, mantendo isso equilibrado; Poderemos realizar a Ascensão em grupo, mas as recompensas dos baús serão destinadas a quem pagou o custo pela instância; A raridade agora afeta diferentes áreas do jogo, aumentando a quantidade de itens e itens monetários que você dropa, reduzindo a quantidade de coisas ruins ou que você pode não querer. Aumenta a quantidade de itens únicos que são adicionados à pool de drop, entre outras coisas; Os “níveis” dos itens estão associados a essa raridade. Eles “reduzem” a possibilidade de modificadores de valores baixos aparecerem ao identificar o item. Então, um item que tiver o marcador de “Nível 5”, ao ser identificado, terá modificadores com os maiores valores; Teremos filtro de itens; Druida e Caçadora serão as próximas classes a serem adicionadas ao jogo durante o Acesso Antecipado; Druida possui três formas primárias sendo exploradas. E teremos outras transformações no jogo, como a transformação demoníaca da Infernalista; Quando as novas classes forem adicionadas, teremos mudanças na Árvore de Passivas; Os primeiros pontos da árvore de passivas são diferentes para cada classe. Ao jogar com a Bruxa, você terá alguns pontos, e ao jogar com a Feiticeira, os pontos iniciais serão outros. Caso você não seja nenhuma dessas classes, há uma terceira variação para os pontos que pertencem ao ponto de início delas; Blight é uma das mecânicas de liga que é fácil implementar em Path of Exile 2, então podemos esperar por ela no futuro; Teremos ao todo 8 pontos para serem distribuídos na nossa Classe Ascendente – 6 pontos adquiridos durante a campanha e 2 pontos no endgame; Tornar os mapas recheados de conteúdo durante o endgame é algo importante para eles. Não será louco no nível de Path of Exile 1, mas ainda teremos várias formas de incrementar nossa experiência pelo Atlas; Os personagens do Acesso Antecipado vão poder ser acessados após o lançamento do jogo, mas esse não será o Standard do jogo; Circulo Ardente continuará no jogo, mas funcionará de forma diferente e não estará disponível no início do Acesso Antecipado; Caso você consiga falhar todos os seus mapas e não ter mais para onde progredir no atlas, há uma forma dele ser resetado; Se ao entrar na instância um monstro que iria dropar um item raro ou uma gema não é morto, a recompensa é direcionada para a próxima instância, para que todo mundo consiga progredir de forma correta; No endgame, ao interagir com as Cidadelas de Chefões Ubers, se você falhar em matar um Tenente, o Chefão Uber desaparecerá da região e você precisará encontrá-lo novamente; Os biomas do Atlas vão possibilitar o foco em determinados tipos de drops. Além disso, os biomas permitem que eles coloquem certas condições para que mapas ou itens possam dropar da região. Um exemplo é que o mapa Paraíso Imaculado só aparece em regiões de floresta que estão próximas ao oceano; Teremos eventos de comunidade como corridas e ligas privadas, mas não no início do Acesso Antecipado; Qualidade de Gemas vai ser um recurso do Endgame; Montarias vão ser um recurso que concede benefícios apenas para skills com flechas, permitindo atirar sem reduzir sua velocidade de movimento; A Mesa de Forja não estará presente no jogo, mas pode vir no endgame no futuro; Você só poderá usar um Prenúncio de cada vez; As habilidades que são adquiridas por meio dos itens podem ser melhoradas com as gemas de suporte; Teremos a bolsa de inventário da liga Affliction de volta, desta vez na Classe Ascendente do Guerreiro, te dando +20 espaços de inventário; Os orbes que são invocadas na Classe Ascendente da Maga Sangrenta permitem você dobrar sua quantidade máxima de vida conforme você as coleta; A Armadura de Jade é controlável, podendo ser ativada e desativada quando você quiser; Cronomante para o tempo apenas para inimigos, aliados podem transitar normalmente; Cartas de Adivinhação estarão no jogo, e com as novas mecânicas dos Biomas, o problema de as pessoas fazerem o mesmo mapa sem parar para adquirir as cartas vai poder ser resolvido; Teremos uma interface para facilitar o controle das mascotes que são invocadas com cada conjunto de arma, de modo que você possa configurar isso livremente. Ainda não está pronto, mas quando estiver, estará no jogo; Dupla Empunhadura funcionará de formas diferentes de habilidade para habilidade; Mascotes Temporários e Permanentes são balanceados para permitir que a luta com chefões apenas com mascotes permanentes seja balanceada; Estão trabalhando no sistema de fácil transição entre controle e mouse/teclado; Modificador de Refletir o Dano Causado não está nos mapas até o momento Teremos mais teasers até o lançamento do jogo em 06 de dezembro. O Acesso Antecipado de Path of Exile 2 está a menos de 12 dias de distância e promete surpreender. Ao final da conversa, Jonathan brinca dizendo que espera não ter problemas com os servidores durante o início do Acesso Antecipado. Nesse momento, foi possível ouvir o coro de todos os jogadores de Path of Exile em uníssono dizendo “nós também”.
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Tudo Sobre a Conversa de Jonathan Rogers e Talkative TriTudo Sobre a Conversa de Jonathan Rogers e Talkative Tri
A Grinding Gear Games continua a manter uma dinâmica ativa de comunicação com a comunidade sobre o Acesso Antecipado de Path of Exile 2. O Diretor do jogo, Jonathan Rogers, participou da livestream do Talkative Tri para responder perguntas e esclarecer dúvidas da comunidade. A conversa com o Tri foi breve, durando apenas uma hora, mas foi repleta de informações importantes. Caso você não tenha conseguido acompanhar ou a barreira linguística tenha sido um obstáculo, não se preocupe. Preparamos um resumo de tudo que foi discutido sobre o Acesso Antecipado de Path of Exile 2. Um dos pontos positivos do feedback recebido durante os atos foi a generosidade com a distribuição de conteúdo no início do jogo; As pessoas querem um estereótipo na hora que eles criam o personagem, eles poderia ter um personagem único e criar a build a partir daí, mas as classes ajudam a criar essa fantasia para o publico que esta chegando agora e eles querem explorar isso; Não teremos uma demonstração das Classes Ascendentes na criação de personagem, talvez no futuro; A maior dificuldade que os novos jogadores pode encontrar é na customização do personagem e itemização, para resolver isso eles focaram em ter mais indicativos de ajuda e pontos de atenção que vão chegando com o tempo, mas sem sobrecarregar; Durante os testes recente eles focaram em ajustar a dificuldade, mas é difícil para eles determinar o de fato as pessoas estão achando difíceis para ajustar. Em relação a atualizações durante o acesso antecipado, podemos esperar uma tempestade de ajustes e patches nas primeiras semanas do Acesso Antecipado, conforme os problemas forem surgindo. O conteúdo que é grande e pode ter áreas do jogo que não foram testadas de maneira satisfatória. Em relação a novos conteúdos eles precisam de algo para trazer as pessoas de volta para testar esses conteúdos. Coisas que não são atrativas para o público (correções de bugs e mecânicas não intencionais) vão ser introduzidas assim que estiverem prontas, coisas atrativas vão vir acompanhada de algum conteúdo e “mini lançamento” para atrair as pessoas de volta ao jogo; Druida demanda muito trabalho com a criação e ajustes das suas transformações, por isso que ainda não está completo, pois ainda há transformações sendo desenvolvidas; No momento não é possível trocar sua Classe Ascendente no jogo; Feiticeira é uma das classes menos “aprovadas” pelas pessoas que testaram, ela se aproxima muito ao que é feito no PoE1, não há tantos combos entre os elementos, mas eles estão buscando ajustes; Não há combate desarmado no momento, mas há um plano para isso no futuro, fazer a animação desarmada para várias habilidades; Os pontos de passiva do sistema de troca de armas não podem ser usados para alocar Passiva Fundamental apenas pontos notáveis; 122 pontos de passiva caso você complete todas as missões e chegue ao nível 100, até o momento; Transbordar um recurso é a capacidade de aumentar aquele recurso até o dobro do seu máximo; Não é possível usar as habilidades das Classes Ascendentes com as Gemas Meta. Mas você pode ter múltiplas Gemas Meta; Alguns chefões possuem dinâmicas diferentes durante a campanha na dificuldade Cruel. De forma similar, no endgame, conforme você aumentar a dificuldade, as lutas contra esses chefes mudam um pouco; Áreas na dificuldade Cruel sofre algumas alterações também com mudança de monstros e dinâmicas; Nem todos monstros tem sua contraparte rara, então há monstros que são apenas raros, isso permitiu um maior trabalho para que o combate seja empolgante com esses monstros. E para monstros que são frequentes e existe versão rara deles há diferenças nas habilidades que eles usam; Alguns monstros não foram balanceados 100% para o endgame, então existem situações em que podemos morrer em um único hit do inimigo, e o Acesso Antecipado serve para que eles consigam identificar essas situações e resolver; No endgame todos os mapas vão gerados aleatoriamente, há sempre um grupo de monstro que vai estar presente, mas o restante vai ser de forma aleatória; Os Chefes dos mapas são escolhidos de forma fixa para cada mapa; O dispositivo de mapas tem 4 espaços, mas não há mecânicas para ocupar esses espaços ainda. No PoE1 o dispositivo de mapas também possuía 4 espaços antes dos fragmentos serem introduzidos; Os Marcos de Mapa vão do Nível 1 ao 15, mas há um resultado do uso da Orbe Vaal que pode adicionar +1 Nível ao Marco; Um sistema que o Jonathan está confiante é o sistema de gemas. O Endgame é o local que eles provavelmente vão precisar de mais atenção quando mais pessoas começarem a testar, jogar e dar feedback; Jonathan está confiante no sistema de frascos, e caso seja necessário ajustes eles pretendem focar nos artefatos. Ele não quer voltar para o sistema antigo de apertar continuamente os frascos; O maior desafio que eles tiveram no processo de produção foi subestimar o tempo que levaria para alcançar o nível de qualidade que eles esperavam que o projeto alcançasse. Lançando apenas quando esse marco fosse atingido; GeForce Now disponível para o Acesso Antecipado; O site de trocas também vai estar disponível, mas algumas coisas vão estar diferentes principalmente em como as gemas vão ser apresentadas; PVP = Duelos Na dificuldade cruel também terá chefões que dão como recompensa status permanentes, alguns são diferentes da primeira dificuldade; Eles acreditam que os jogadores vão estar usando mais itens monetários em seus itens durante a campanha, pois eles vão dropar com mais frequência; A Orbe de Alquimia sempre torna o item raro com 4 modificadores, tendo espaço para adição de outros 2 modificadores com a Orbe Exaltado; As runas são bem simples apenas para adicionar ajustes pontuais no seu personagem, e não podem ser removidas depois de serem adicionadas ao item. Os Núcleos de Alma que causam a maior mudança nos seus personagens; Há algumas mudanças em como o sistema de Receitas de Vendas funcionam, tornar mais temática, que seja mais especifica e divertida de interagir e descobrir; O Acesso Antecipado de Path of Exile começará no dia 06 de dezembro as 16h, horário de Brasília!
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Petição Pede Para que o Path of Exile 2 Seja Dublado em Pt-BrPetição Pede Para que o Path of Exile 2 Seja Dublado em Pt-Br
Como os últimos anúncios de Path of Exile 2 empolgaram, não somente os fãs, mas toda uma comunidade, eu acabei abrindo uma petição, com um objetivo bem direto, mas que penso ser muito importante. Uma dublagem de Path of Exile 2 em nosso idioma nativo, visando não somente os jogadores que não tem intimidade com o idioma anglo-saxão, mas também todos que preferem, pelo motivo que seja, jogar em português! Sei que muitos jogam em inglês e até preferem assim, mas pensem em como isso poderá ajudar outras pessoas. Os benefícios em ajudar quem tem dificuldades com inglês, empregos gerados com uma dublagem, ou mesmo o prestígio de ter, TALVEZ, o primeiro idioma dublado além do inglês. Atualmente, a petição passou das mil assinaturas, mas tem potencial pra crescer muito mais! Então, se você acha que é interessante ter essa opção, independente de ussar ela ou não, considere assinar clicando aqui!
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A GGG Já Está Liberando as Chaves do Acesso AntecipadoA GGG Já Está Liberando as Chaves do Acesso Antecipado
A GGG ja começou a liberar as chaves do acesso antecipado do Path of Exile 2 para o pessoal que vem suportando eles com a compra de pacotes de apoiador, ja fizemos um post mostrando como você pode descobrir se você é potencialmente um dos felizardos que ira receber essa chave na faixa, basta clicar aqui. Sabendo disso, vamos ensinar você como verificar se a sua key ja chegou para você se preparar para o dia 6 de Dezembro, a primeira coisa é clicar neste LINK que vai direciona-lo para a area do site onde você pode verificar se você ja possui o acesso, lembrando que você precisar se conectar no site utilizando a conta que você pretende utilizar para jogar o acesso antecipado. Feito isso, se você tem o acesso você ira ver uma tela como esta: Onde consta se sua conta recebeu o acesso antecipado e logo abaixo você também encontrara uma chave para ser usada na Steam, está chave é sua e somente sua, então não vai mandando ela pra algum coleguinha caso você não pretenda usar a Steam para jogar, está chave apenas adiciona o Path of Exile 2 na sua biblioteca da Steam caso você deseje jogar por la, ela não permitira que o seu amigo acesse o jogo. Então é isso caso você seja um dos abençoados, agora é so esperar o dia 6 de Dezembro chegar, para poder embarcar nessa jornada maravilhosa que vai ser o Path of Exile 2.
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Tudo Sobre a Conversa de Jonathan Rogers e ZizaranTudo Sobre a Conversa de Jonathan Rogers e Zizaran
A Grinding Gear Games continua a nos surpreender com entrevistas incríveis e repletas de informações. Participando dos podcasts mais populares do exterior, o Diretor de Path of Exile 2, Jonathan Rogers, mais uma vez compartilha diversas novidades empolgantes sobre o jogo, que entrará em Acesso Antecipado no próximo dia 6 de dezembro. Se você perdeu ou teve dificuldades para acompanhar devido a barreiras linguísticas, confira nossa cobertura das principais informações apresentadas: Ziz pergunta se eventualmente teríamos algum evento colaborativo entre os jogadores, buscando um objetivo em comum a longo prazo, de modo a gerar um resultado específico. Jonathan acha que pode ser algo interessante para o futuro, como algo que, se for alcançado, libere alguma coisa interessante para todos. Abas de Baú relacionadas a coisas que não estão em PoE2 não serão adicionadas ao PoE2. Eles querem ter liberdade para adicionar ou não esses conteúdos. Caso eles “compensem” esse gasto do jogador e eventualmente decidam colocar a mecânica no jogo, precisariam compensar o jogador novamente, então querem ter liberdade para adicionar ou não coisas. Ziz sugere a possibilidade de unir abas regulares em uma quadra-aba. Jonathan diz que não é algo que foi feito e aponta não ser um fã dessas abas, por prejudicarem a arte do item, etc. Mas entende o apelo ao jogador e isso pode ser algo que talvez consigam implementar no futuro, mas não é prioridade. Sobre bonecos de alvo, Jonathan disse que eles discutiram bastante, mas não chegaram a um consenso sobre como funcionariam, se seriam customizáveis para acomodar modificadores de resistências e armaduras. Ziz defende a ideia, falando que se eles derem um boneco sem resistência e armadura já ficamos felizes, ou um como monstro normal e outro como um boss. Você não pode teleportar para fora da luta contra o chefe. Você poderá pausar a luta e voltar para o último checkpoint, ou dar log out para ser colocado para fora da luta. Se você tiver um pico de lag por mais de 100ms, o jogo pausará automaticamente para que você não morra. E caso seu jogo não responda por 6 segundos, você será desconectado do jogo. Ziz sugere um meio de permitir o retorno das corridas com um suporte da comunidade, por meio de um MTX passe de batalha ou algo similar. Jonathan disse que tem vontade, mas o time de MTX é extremamente limitado e que precisam de mais pessoas fazendo esse trabalho para uma empresa grande como a GGG. O sistema de nomes do seu personagem de PoE2 é o mesmo do PoE1, por enquanto, quem escolher primeiro leva. Os bancos de dados são separados, então se você possui um IGN (In Game Name – Nome Dentro do Jogo) no PoE1, não quer dizer que você o terá em PoE2. Se o personagem ficou mais de 1 ano sem ser conectado, o nome daquele personagem vai para um banco de dados para que, caso alguém tente colocar aquele nome em um personagem, o seu personagem perca o nome. Os Núcleos D’alma não podem ser substituídos. Se você colocar em um item, ele está fixo ali e não pode ser alterado, mas Jonathan disse que talvez possam mudar isso no futuro, é preciso debater com Mark e Hrishi – Designer de Item. Os Núcleos D’alma mais comuns são dropados frequentemente, os mais raros são mais difíceis de achar e são os que mais impactam a construção do seu personagem. Dreno de mana existe apenas para skills de ataque. Alcançar 100 da sua vida total. As Torres do Atlas só poderão ser usadas uma única vez. Mas teremos mais mapas na região afetada pela Torre do que os modificadores da Torre podem bufar. O que motiva Jonathan é fazer um jogo com o qual está feliz com o resultado. Ele não estava contente com PoE1. Eles estão buscando entregar o que consideram ser o ARPG perfeito, mas sabem que tal perfeição nunca será alcançada. Eles estão preparados para um fluxo de até 1 milhão de jogadores simultâneos. Sem planos para ExileCon em 2025, mas com certeza no futuro. Jonathan não está confiante em liberar o jogo para pre-download para evitar a mineração dos dados do jogo, que geralmente acontece. PoE Mobile está em pausa no momento. Quem foi responsável por resolver as coisas do console, como UI, foi a equipe do mobile que foi destinada para isso. Com isso encerramos mais uma grande participação do Jonathan Rogers em uma conversa com a comunidade. O Acesso Antecipado de Path of Exile 2 acontece no dia 06 de dezembro as 16h, horário de Brasília, nos vemos lá!
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Path of Exile 2: Review Exclusivo do Acesso AntecipadoPath of Exile 2: Review Exclusivo do Acesso Antecipado
O ano era 2019 e a Grinding Gear Games apresentava ao seu público a atualização 4.0, que ficou conhecida como Path of Exile 2. Cinco anos se passaram desde o primeiro anúncio, e já falamos aqui em outro artigo um pouco mais sobre essa jornada. Sabemos que isso é só o começo Hoje, finalmente, o acesso antecipado de Path of Exile 2 terá início. Vamos conseguir entrar pela primeira vez nas terras de Wraeclast após os acontecimentos do primeiro jogo, desbravar a nova campanha, descobrir novas habilidades, ver como a história progrediu e enfrentar novos desafios, encarando uma Wraeclast totalmente diferente, mas mantendo todo o charme que já nos é familiar. Apesar de hoje ser o lançamento oficial do acesso antecipado, a Grinding Gear Games me concedeu o privilégio de adentrar essas terras um pouquinho antes para que eu possa trazer para vocês um review honesto e sincero da proposta da desenvolvedora para a sua sequência e como ela faz essa entrega para nós, ao menos no aspecto de acesso antecipado. Esse acesso foi concedido apenas à mídia e tinha o propósito de ser o mais próximo possível do que teríamos disponível no acesso antecipado. Mas, apesar disso, talvez algumas impressões possam ser diferentes ao jogarmos o que foi lançado hoje, tendo em vista as constantes atualizações que a GGG tem feito em PoE2 para entregar o melhor produto possível. Vale ressaltar que esse review é feito com base na minha experiência e que não é, nem de longe, a verdade absoluta sobre Path of Exile 2. É apenas o que um grande fã de Path of Exile tem a dizer de forma crítica sobre Path of Exile 2. Devo confessar que queria ter tido mais tempo para aproveitar o jogo em todos os seus aspectos durante os 10 dias que tive de acesso a ele de forma antecipada. Como não era algo que eu estava esperando, tive que organizar minhas demandas para acomodar PoE2 da melhor forma possível. Mas valeu muito a pena, e vou contar para você o porquê. Primeiras Impressões: A Evolução da Grinding Gear Games É possível perceber como a empresa evoluiu antes mesmo da tela de login. Pela primeira vez, temos uma belíssima animação que mostra um grupo de pessoas sendo atacadas por uma entidade, e essa entidade tendo um artefato roubado após ser empalada em uma árvore. Acredito que vocês tenham assistido a essa cinemática nas últimas semanas e, assim como eu, ficaram boquiabertos com a entrega de algo tão bonito antes mesmo do jogo começar. Uma coisa que nós, enquanto comunidade, pedíamos era uma sequência cinemática desse nível, e essa entrega é perfeita para marcar o tom do jogo e dizer: “Somos os mesmos, mas agora temos mais recursos”. E a gente entende que se trata da mesma empresa na seleção de personagens. Aqui, nos deparamos com a mesma aura que era apresentada quando ainda escolhíamos os personagens presos no porão de uma embarcação, antes da atualização Queda de Oriath. Nos deparamos com nossos possíveis personagens a postos, na forca, e nossa escolha determinará qual deles poderá sobreviver à execução de seu crime pela mão do Carrasco, a mando do Conde de Ogham. Os crimes dos exilados são todos narrados pela voz do Conde, dando um belo background dos acontecimentos que antecedem aquele momento para cada um dos ali dispostos. Um grande diferencial está na apresentação de algumas habilidades que estão associadas a cada uma das classes na seleção de personagens, uma das muitas abordagens que a GGG está tomando para auxiliar os novos jogadores que estão acostumados a uma fantasia mais fixa, costumeira a gêneros mais lineares de desenvolvimento de personagem. Ao decidir entre as seis classes disponíveis – Bruxa, Feiticeira, Mercenário, Patrulheira, Guerreiro e Monge – o sobrevivente à forca se lança ao mar e acorda na praia, e nossa aventura pode finalmente começar. Apesar de já conhecer e estar familiarizado com os comandos, deixei os tutoriais ativos para que o jogo me guiasse no percurso. A tutorialização é algo que a GGG deu bastante atenção, guiando muito bem esses primeiros passos, desde como realizar seus primeiros ataques, mostrar seu inventário, equipar as gemas, colocar as gemas na barra de atalho e derrotar seus primeiros inimigos. O recurso da rolagem do personagem, o sistema de esquiva que substitui as habilidades de movimentação, é introduzido de maneira bem prática, indicando onde seu uso será mais necessário, ao menos em um primeiro momento, nas lutas contra os chefes. Falaremos mais sobre a luta contra os chefes mais à frente. Por enquanto, a empresa consegue guiar o jogador de forma bem mais profunda do que no primeiro jogo. É possível perceber o cuidado que tiveram para que toda possível pergunta ou dúvida que alguém sem experiência teria fosse respondida com alguns cliques na própria tela do jogo. Wraeclast Redescoberta: Aventuras e Missões em Path of Exile 2 A essência do primeiro jogo é evidente, não apenas pelo uso do mesmo motor gráfico, mas também pelo modo como a campanha se desenvolve. No entanto, como tudo que PoE2 se propõe a fazer, ele evolui o que o primeiro jogo entregava. Mantemos a ideia de conversar com os NPCs e seguir direções pontuais para resolver problemas que os acontecimentos do mundo estão causando. Evitaremos dar spoilers da história, mas, diferente do primeiro jogo, aqui os primeiros diálogos dão uma boa ideia de qual é o objetivo e o porquê daquela missão ser necessária. Para os que buscam mais contextualização, os diálogos com os NPCs dão uma outra camada de profundidade ao mundo. Um detalhe que vale a pena ser mencionado, e que torna a experiência mais única, é que, dependendo da classe que você escolhe, os diálogos e interações vão se alterando. E quando você evolui seu personagem para a Classe Ascendente de sua escolha, há também interações específicas. Isso faz com que tenhamos algumas diferenças ao upar um personagem ou outro, tornando a campanha menos repetitiva. Há ainda a promessa de que, no futuro, os bosses que dão bônus fixos e os pontos de interesse do Ato se alterem ao longo das ligas. Esses pontos de interesse estão na própria área em que as missões se desenvolvem. Há outras coisas a serem feitas, como um baú misterioso para ser aberto, um boss que pode proporcionar um bônus fixo ou um drop interessante. A ambientação de cada ato é única e ajuda muito na imersão, tornando cada região visualmente e mecanicamente diferente. Há certa liberdade em como as coisas podem ser desenvolvidas pelo jogador. É possível ignorar certas direções e avançar por conta própria, e o ponto alto é perceber que os NPCs respondem de forma diferente quando isso acontece. A campanha evolui de forma bem surpreendente e a história é contada de modo a preencher a narrativa e ativar a curiosidade para sabermos mais sobre os personagens de cada região. O design dos NPCs colabora bastante para isso. Nos perguntamos o porquê de determinada personagem ser cega, ou estar presa, ou até mesmo uma fala que chama sua atenção. Outro ponto que torna a campanha muito imersiva são as transições dos Atos. É a cereja no bolo! Explorando Habilidades: Inovação no Sistema de Gemas Um outro acerto muito positivo da empresa é o novo sistema de habilidades. O painel de gemas de habilidade é intuitivo, permite que você organize suas habilidades da forma como quiser e, acima de tudo, incentiva a exploração do jogador novo! Conforme você vai adquirindo as Gemas Brutas de Habilidade e de Suporte, começará a aumentar sua coleção de gemas e a explorar o sistema conforme as opções que lhe são dadas. Para cada gema de habilidade, temos um pequeno vídeo explicando como ela funciona, para que você a veja em ação e saiba exatamente o que está escolhendo. Uma vez que a escolha é feita, não dá para voltar atrás. A divisão por categoria auxilia muito o jogador novo a ficar dentro do “tema” da sua fantasia e abraçar essa ideia da melhor forma possível, de modo a progredir no jogo. Outro ponto que mostra o cuidado da empresa com o jogador novo é não permitir a escolha de gemas que não podem ser usadas devido a requerimentos de atributos não atingidos, e há uma pequena janela explicando o que “falta” para você conseguir escolher aquela habilidade. Em nenhum momento a empresa abandona o jogador que já sabe das infinitas possibilidades que Path of Exile oferece, permitindo que ele navegue e faça escolhas não intuitivas de forma livre. O jogador novo parece ser o foco destes sistemas que antes eram complexos, não intuitivos e até restritivos no primeiro jogo. A GGG quer que você se divirta e vai fazer de tudo para que isso aconteça logo nos primeiros momentos da sua aventura. Potencializar suas gemas de habilidades fica por conta das suas gemas de suporte, e para cada habilidade há ao menos três indicações de suportes que melhoram ou mudam o comportamento da gema. E, antes mesmo de terminar o primeiro Ato do jogo, você já terá colocado gemas de suporte em duas ou três habilidades principais e irá pensar: “Bem, e agora?” Neste momento, o jogo te provoca a buscar se não há outra coisa que possa funcionar ou tornar aquela habilidade mais interessante. Ao abrir o sistema de Gemas de Suporte e ver todas as possibilidades, um novo mundo surge. Os nomes dos suportes dão um indício do que elas podem fazer e, ao ler a descrição, você começa a associar tais gemas com outras habilidades, novas possibilidades de combo que podem ser feitas. Quando você percebe, terá passado uma hora apenas olhando gemas e não terá escolhido qual a próxima que irá gravar na sua gema bruta. Mas o sistema tem algumas falhas. Você pode acabar pegando uma gema que não funciona para sua habilidade. O painel de validação de “esse suporte pode ser usado nessas habilidades” presente no primeiro jogo não funciona nesta interface, e só podemos vê-lo quando a gema de suporte já é selecionada. Isso pode resultar em algumas escolhas infelizes e você precisar esperar pelo próximo drope de uma Gema de Suporte Bruta para ser gravada. As Gemas Brutas serem acessíveis apenas por drope faz com que suas escolhas sejam muito impactantes na progressão do personagem. Isso pode incomodar algumas pessoas, pois a escolha errada pode custar caro em muitos sentidos em PoE2. Ajustando a Árvore de Passivas: Flexibilidade é Ouro Por falar em se arrepender de escolhas, um aspecto que chegou recentemente em Path of Exile 1, importado diretamente do desenvolvimento de Path of Exile 2, foi o retorno dos pontos da árvore de passivas por ouro. Mas antes de falarmos desse sistema, a árvore de passivas continua grande como no primeiro jogo, mas agora temos mais indicadores visuais para dar familiaridade aos conjuntos de pontos, além de um novo sistema de pontos específicos para armas. Esse sistema permite que uma única árvore de passivas possa ter pontos para serem aplicados apenas quando um de seus conjuntos de armas estiver sendo usado de forma primária. A troca entre as armas está diretamente associada à habilidade que você estará usando, podendo vincular habilidades específicas com armas específicas. E, quando usadas, os pontos destinados àquele conjunto de armas serão aplicados automaticamente. Isso permite que possamos ter, por exemplo, uma Feiticeira com habilidades especializadas em mais de um elemento, com um conjunto de armas contendo modificadores específicos para aquele elemento e pontos da árvore de habilidades passivas também específicos. E a troca é feita de forma surpreendentemente fluida conforme a Feiticeira invoca suas habilidades. Esse recurso está acessível com qualquer personagem e conjunto de armas, desde que você alcance os requisitos de atributos para equipá-las. Agora, o foco aqui é a possibilidade de alterar sua árvore de passivas quase que de forma livre, basta pagar o preço para isso. Ao longo do seu progresso, você irá adquirir ouro, e uma das suas muitas funções é permitir que você possa alterar sua árvore de habilidades, buscar novos caminhos, testar novas coisas, refazer seu trajeto para encaixar aquele ponto que faltava para conseguir equipar um item que irá melhorar muito seu personagem, desde que você tenha ouro suficiente para pagar pelo trabalho. Essa era uma das principais reclamações dos jogadores de Path of Exile 1, tanto os novatos quanto os veteranos: o quanto escolhas tão fundamentais quanto decidir os pontos da sua árvore de habilidades eram punitivas caso feitas de maneira equivocada. Era quase impossível para um jogador novato tomar novas decisões, pois eventualmente ele ficaria sem recursos para fazer essas trocas. Agora, em Path of Exile 2, basta que ele mate alguns monstros e acumule um pouco de ouro para que consiga fazer essas mudanças e ajustar a construção do seu personagem como bem entender. Mais um sinal de atenção e vontade da Grinding Gear Games para que a experiência inicial dos jogadores seja a melhor possível. Itens em Path of Exile 2: A Emoção do Próximo Drop Em uma entrevista recente, Jonathan Rogers disse que um dos pilares dos ARPGs eram os itens. Ao desenvolver um ARPG, você precisa que o jogador fique ansioso pelo próximo drop, pois pode ser aquele item que vai mudar completamente o desempenho do personagem. E eu acredito que a GGG conseguiu fazer isso aqui de uma forma que não era alcançada em Path of Exile 1 há muito tempo, se é que já foi. A todo momento, eu ficava na expectativa do próximo item que poderia me dar uma resistência melhor, melhorar o dano da minha personagem ou até mesmo fazer com que eu durasse um pouco mais nas lutas. Cada melhoria de item que eu fazia era impactante, principalmente nas armas! Acostumado a jogar os Atos de Path of Exile 1 com qualquer graveto que dropava na Ilha da Maré, eu me via constantemente esperando pelo próximo Bastão, Cetro ou Varinha que poderia mudar minha jogabilidade e fazer com que eu desempenhasse melhor nas lutas. As armas terem habilidades inerentes a elas torna a fantasia ainda mais profunda e cativante. E faz com que os arquétipos sejam coerentes, mostrando o cuidado de desenvolvimento para todas as áreas, dizendo a todo momento: “A imersão na fantasia está aqui, mas a loucura das possibilidades também”. Diferente do primeiro jogo, você não é sobrecarregado com itens. Eles caem de maneira frequente e suficiente. Meu inventário nunca ficou vazio, apenas quando eu usava o recurso de desencantar os itens para adquirir orbes de forja para melhorar os equipamentos que eu já possuía. O sistema de forja com os itens monetários recebeu uma repaginada. Agora, temos esses orbes dropando com mais frequência, e isso ajuda bastante na progressão do personagem. O sistema de desencantar itens faz com que mesmo itens que não são úteis forneçam recursos para melhorar ou criar itens novos. O impacto de conseguir acertar um modificador que fará diferença no seu personagem é muito grande. Você consegue construir o item de forma bem linear, saindo de apenas itens mágicos para itens raros. Encontrar um item branco com uma base que lhe é útil e já jogar um orbe para torná-lo mágico era costumeiro na minha experiência, e caso não desse um resultado positivo, poderia apenas desencantar. Algo que acabou não sendo tão agradável foi a quantidade de fragmentos que desencantar um item retornava. Acho que eventualmente isso será balanceado, mas nem de longe foi algo que prejudicou minha experiência. O sistema de núcleos d’alma é um bom substituto para a mesa de forja, mas encontrar o item certo com o espaço para inserir a runa foi um pouco complicado, e a orbe não dropou com tanta frequência assim. Mas os NPCs estavam sempre fazendo a boa, era comum ter múltiplos itens com espaços para núcleos em suas lojas. Sempre que subia de nível, eu me via verificando cada um dos NPCs para ver se havia algum item que poderia ser usado para forjar e melhorar meus equipamentos. Quando a GGG disse que filtros de itens para “reduzir” a quantidade de itens que você via na tela não seriam necessários, ela falou sério. Eu queria ver todos, pois o próximo item identificado poderia muito bem melhorar muito o meu personagem. Um recurso que gostei bastante também foi o NPC identificando todos os itens para mim, o que permitia que eu usasse os pergaminhos de sabedoria apenas pontualmente, quando algum item com potencial dropava. Dinâmica de Jogo: Progressão e Combate em Path of Exile 2 Acho que o maior destaque desse período em que joguei Path of Exile 2 ficou para esses dois aspectos: progressão e combate. Sentir como os itens melhoraram meu personagem ao longo do tempo trouxe uma satisfação muito grande, e essa progressão acontecia de forma linear. Não havia um salto muito grande; eu sentia que a melhoria era na medida certa. Muitas vezes me vi refazendo uma zona apenas para pegar um nível a mais e alcançar o ponto da passiva que ia melhorar meu dano ou permitir que eu sobrevivesse por mais tempo durante uma luta. E nesse movimento de refazer uma área ou outra, percebi algo que mostra como a progressão pela zona é bem pensada. Durante meu trajeto por essas áreas, não havia momento em que eu não estava lutando. Os grupos de monstros estavam muito bem distribuídos. Assim que eu conseguia lidar com um grupo, já via ou me direcionava ao próximo, e o melhor foi perceber que cada um desses momentos de combate com os monstros era, de certa forma, diferente do anterior. A IA dos monstros está muito boa. Eles me encurralaram, me cercaram e me mataram diversas vezes, e eu lidava com cautela em cada um desses encontros, pois sabia que havia perigo real em cada um desses momentos. Esse dinamismo fazia a instância parecer cheia, mas não por haver muitos monstros, mas porque combatê-los era um processo que demandava um mínimo de raciocínio para buscar a melhor estratégia. Não era lento, mas era bem mais cadenciado do que em Path of Exile 1, em que explodíamos a tela toda com um único uso de uma habilidade. Quando eu chegava ao final da instância e apertava TAB para expandir o mapa, percebia o quão grande a instância era e quanta coisa aconteceu ali. As áreas eram recheadas de vida e não havia zonas “mortas” dentro das instâncias. Essa combinação de progressão e combate que você consegue sentir é a fricção que o Chris Wilson falou tantas vezes durante suas entrevistas. A “Visão” da GGG se mostrou algo muito bonito e divertido de ser experienciado. A forma como adquirimos as gemas ao longo do jogo e progredimos na construção do personagem é muito interessante. Eventualmente, sua ideia inicial se conclui e você se pega buscando novas combinações e tentando trazer novas coisas: “E se eu tentar essa habilidade?” “Será que essa gema de suporte ficará boa?” “Para isso, vou precisar de uma arma nova, vou começar a pegar bases desse tipo.” Esse movimento aconteceu muito durante minha progressão e isso mostra o quão aberto o jogo estava para que eu mudasse de ideia e testasse. Se funcionava, aí já é outra história, mas eu estava disposto a tentar e o jogo estava apto a me permitir. Ao ponto de chegar no Atlas, muitas serão as mudanças, e acredito que todos vão se beneficiar com isso, pois nesses movimentos você acaba entendendo melhor como o jogo funciona, como os sistemas se relacionam e tudo acontece de forma muito intuitiva. Logo você se pega lendo uma habilidade e querendo entender o que é aquela condição de congelamento e, aqui, temos o que pra mim é um dos melhores recursos: a possibilidade de ter esse questionamento respondido dentro do próprio jogo. Pequenos pop-ups são abertos ao clicarmos nessas linhas pontilhadas que indicam uma condição específica, e nossa pergunta é respondida de forma prática e rápida, sem a necessidade de sairmos do jogo. Ainda é possível fixar esse pop-up na tela para buscar mais informações, seja na árvore de passivas ou em outra habilidade. O jogo brilha muito ao tentar dar ao jogador todas as informações necessárias para que ele continue dentro do jogo e não precise sair dele para ter suas dúvidas respondidas. Encontros com Chefes: Batalhas Épicas e Desafiadoras A maior e melhor evolução que pode ser vista e vivida em Path of Exile 2 é o combate contra os chefes. Não houve nenhum encontro com monstros únicos que não tenha sido uma verdadeira BATALHA. Os chefes estão com designs incríveis, suas habilidades são muito bem telegrafadas, e as lutas são de tirar o fôlego. Toda vez que eu morria, sabia exatamente o porquê: onde errei e o que precisava fazer diferente. Morrer durante uma dessas lutas significa ter que começar do início, então eventualmente você acaba aprendendo os padrões de ataque do inimigo e encontra a oportunidade perfeita para atacar. O sistema de combo das habilidades brilha muito nesses momentos, e eu buscava segurar aquela minha habilidade mais potente para quando o boss atingisse a barra de vulnerabilidade, pois sabia que o dano naquele instante seria massivo. Eu não sou um grande fã de jogos soulslike, mas gastei boas 300 horas em Elden Ring. É clara a referência nessas lutas: os padrões de ataque, os intervalos para que o chefão concluísse o movimento, só para que você usasse o rolamento na hora errada e ele te acertasse no fim do movimento. Tudo isso constrói uma expectativa e dá uma satisfação muito grande quando finalmente conseguimos derrotá-los e dropamos aquela Gema Bruta que faltava para nosso próximo combo de habilidade, ou aquele item raro que vai encaixar perfeitamente no nosso personagem, resolvendo alguma fragilidade de sua construção. Path of Exile 2: Um Brilho no Mundo dos ARPGs Path of Exile 2 brilha muito em todos os aspectos. Ele enche os olhos daqueles que estão descobrindo o universo pela primeira vez, permite que essas pessoas explorem o jogo do seu jeito, aprendam aos poucos, vivam a fantasia costumeira, mas a todo momento ele as instiga a expandir essa ideia, ampliar sua fantasia, exercitar sua criatividade e buscar o novo, o diferente, o ousado, o incomum. Para os veteranos, temos aqui o próximo passo da nossa jornada: combate mais dinâmico, encontros com chefes significativos, profundidade e amplitude de escolhas que tornam a experiência diversa de modo que, mesmo seguindo a mesma ideia, duas pessoas podem ter resultados diferentes e igualmente divertidos. E quando paramos para pensar que se trata de um acesso antecipado e que tudo está sujeito a mudanças e melhorias, a experiência se torna ainda melhor, pois feedbacks podem ser dados e o que não funcionou, ou não funcionou direito, poderá ser alterado, ajustado e melhorado. A GGG se mostrou disposta a inovar e está apresentando para o mundo aquilo que vemos há um bom tempo: uma empresa que conhece sua capacidade, conhece seu público e, acima de tudo, conhece o jogo que eles querem fazer. Path of Exile 2 vai traçar uma nova era no mundo dos ARPGs, e é muito bom estar vivenciando isso desde o seu início.
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As Principais Mudanças do Patch 0.1.0dAs Principais Mudanças do Patch 0.1.0d
Na última madrugada, a GGG trouxe um patch de atualização em Path of Exile 2 que está dando o que falar. Desde o lançamento, estamos tendo várias mudanças para corrigir bugs, melhorar interações e deixar PoE2 mais agradável de jogar. No entanto, ontem sentimos a primeira grande perda. Tivemos o Patch 0.1.0d e, entre muitas coisas, veio a morte de um ente querido… as builds de Trigger. As builds de Trigger estão sendo popularizadas por boa parte dos streamers e criadores de conteúdo. Desde o Path of Exile 1, a famosa CoC – Cast on Critical – Conjurar no Crítico – é uma das mais usadas pelos fãs, pois permite vários usos de habilidades de magia e tem um gameplay mais “simples”, precisando apenas usar uma habilidade para ativar todas as outras. No Path of Exile 2, recebemos a adição de várias Conjurar Quando…, alguns exemplos são Conjurar no Crítico, Conjurar ao Incendiar, Conjurar ao Eletrizar e Conjurar ao Congelar. A mecânica da sequência muda um pouco e exige um acúmulo de energia de ativação para que, enfim, a habilidade possa ser conjurada. Builds que usam esse recurso se popularizaram nos últimos dias com o Monge, a Tempesta e até mesmo a Maga Sangrenta, mas seus dias de destaque… por enquanto… acabaram. No último patch, a GGG trouxe um nerf pesado que aumenta a necessidade de acúmulo de energia para conjurar a habilidade e ainda reduz a quantidade de energia gerada. Com certeza teremos outras interações quebradas aparecendo por aí, mas é bom estarmos atentos ao ‘aceitar os termos de compromisso’ quando investirmos nosso farm em uma build que foi extremamente popularizada e que está trivializando o jogo, fazendo com que chefes sejam derrotados em questão de segundos. Afinal, estamos em acesso antecipado e a GGG já deixou claro que fará todas as mudanças que achar necessárias sem aviso prévio. E por estarmos em acesso antecipado, a GGG também está trazendo muitas melhorias para nosso desempenho e experiência no jogo. Confira o resumo das Notas de Atualização 0.1.0d: Melhorias no sistema de bloqueio de forma passiva, agora podemos bloquear hits de qualquer direção – sem o uso do Levantar Escudo; O tamanho do jogador foi reduzido para 0 unidades, permitindo rolar entre inimigos caso haja uma pequena fresta e também empurrar inimigos menores, como os besouros de Keth; O Ultimato Talhado e as Moedas da Djinn vão indicar quando concluir aquele encontro irá conceder pontos para serem alocados na árvore de ascensão; Melhoria no atacar sem se mover; Buff no dreno de vida e mana; Melhorias no Esmaga-Ossos e na duração da Quebra de Armadura; Incinerar agora cria áreas circulares de Solo Ardente; Melhoria no sistema de Cortar Gemas para o controle; Atualização na sugestão de suportes para Hora da Necessidade, Tormenta Óssea; Site do trade no menu dos consoles; Núcleos D’alma vendem por mais ouro; Auras e Maldições que afetam os inimigos ou aliados agora apresentam o indicativo do valor no painel da habilidade; Redução da defesa que o modificador Barreira de Magma causava em inimigos raros; Os monstros do tipo Walking Goliaths não usam mais seu ataque suicida caso sejam raros; Ultimatum recebe melhoria na dificuldade, monstros, chefes e modificadores são ajustados. Mecânicas são modificadas para não causar a perda automática do desafio, dando ao jogador uma área de segurança na escada ou próximo ao altar na sala Vaal Soul Core; Além disso, diversos bugs foram corrigidos! A GGG não para e o trabalho de atualizações e melhorias é constante. Como disse anteriormente, trata-se de um acesso antecipado, então não podemos nos apegar muito às nossas builds que estão acima do nível que a GGG acha aceitável. Não sabemos qual é esse limite, cabe a nós descobrirmos a próxima interação quebrada e esperar que ela não seja quebrada demais para ser nerfada. Essa é a beleza do Acesso Antecipado: poder explorar, descobrir e experimentar… Mas um reset de passivas mais barato ou até de graça seria bem-vindo para permitir isso tudo.
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O Último Patch do Ano - 0.1.0EO Último Patch do Ano - 0.1.0E
A GGG acaba de lançar o último patch do ano! A próxima atualização de Path of Exile 2 deve vir apenas em 2025, a empresa fará uma pausa agora no final do ano para que todos possam descansar e aproveitar as festas de fim de ano, retornando no início de janeiro de 2025. Não teremos mais nenhuma grande mudança, à primeira vista, mas eles estarão a postos para situações de urgência, caso seja necessário. Se você viu o ultimo post da GGG explicando as intenções e dando uma previa já está por dentro de muitas mudanças teremos ajustes no endgame, melhorias em habilidades, a tão esperada redução no custo do reespecialização de pontos de passivas e vários buffs e ajustes em algumas habilidades. O Patch ta abarrotado de coisas e acho que teremos um bom período sem muitas mudanças drásticas, agora é a hora perfeita para procurar uma buildzinha do seu criador de conteúdo favorito e tentar seguir, buscar um guia para lidar com um chefe que tem te dado canseira e até mesmo buscar ajuda para concluir as Provações do Caos e dos Sekhemas. O importante é aproveitar a calmaria que teremos ao longo das próximas semanas para acumular muita experiencia e horas de gameplay, aproveitando sempre para direcionar o feedback da sua experiencia nos canais de comunicação da GGG para que eles continuem melhorando o desenvolvimento do jogo ao longo do Acesso Antecipado. Para uma leitura completa do patch notes, clique neste link. As festa de fim de ano se aproximam, a GGG vai parar os trabalhos mas o DropRate não, tem muita coisa legal acontecendo e vindo por ai então fica com a gente e vamos que vamos!
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Resumo do TavernTalk com Jonathan e MarkResumo do TavernTalk com Jonathan e Mark
Neste último domingo a GGG fez uma live apresentando as principais mudanças que teremos no Patch 0.1.1 de Path of Exile 2. Logo após o video de apresentação tivemos a participação dos Diretores Criativos de Path of Exile 2, Jonathan Roger e Mark Roberts, no podcast Tavern Talk, comandado por Darth MTX e Ghazzy. Darth e Ghazzy prepararam uma bela seleção de perguntas distribuídas em mais de 2 horas de podcast, e para aqueles que não conseguiram acompanhar tudo, preparei um resumo dos principais tópicos que foram discutidos: A equipe está priorizando o que pode ser feito agora (Patch 0.1.1) ou depois (Patch de Balanceamento), com foco em correções e novidades empolgantes ainda não anunciadas. Mapas serão mais recompensadores, com modificadores das Pedras Guias impactando mais as recompensas do mapa e mais monstros em mapas com layouts ruins. O sistema de crafting é delicado e não será apressado. Progredir rapidamente pelo endgame pode ser difícil sem nível e equipamento adequados. Um balanceamento completo será feito com uma nova liga/economia. Mas o reset da economia pode vir sem novos conteúdos extras. Eles estão atentos a interações quebradas que afetam os servidores e o desempenho do jogo com algumas builds, e elas vão ser nerfadas. Eles Querem manter uma cadência de novos conteúdos similar ao PoE1. E o Patch de Balanceamento será implementado assim que estiver pronto. O MF não é um problema na visão atual deles, o cálculo do Magic Find em PoE2 é igual ao de PoE1 no lançamento. Em PoE2, temos mais itens raros com esses modificadores e isso permite que você fique "forte" e mantenha esses modificadores. Mas eles vão avaliar melhor por ser uma preocupação da comunidade. Os problemas com corpo-a-corpo e velocidade de ataque nas builds de Guerreiro serão ajustados. A armadura precisa de melhorias para além das que vão ser implementadas no Patch 0.1.1. Os ajustes nos patuás e crafting serão feitos principalmente no Patch de Balanceamento. O craft ideal é aquele buscando um equilíbrio entre determinístico e loteria, eles ainda pretendem ajustar isso. Algumas mudanças na Expedição podem ajudar no crafting. Ajustes serão feitos nas mecânicas do endgame em um aspecto geral - Cofres, Altares, Essências, etc. Mais elementos de progressão no endgame e tutorialização são necessários. A transição entre campanha e endgame precisa ser melhorada. Checkpoints em mapas, painel de gemas, e ajustes no bodyblock no coop estão sendo considerados. A portabilidade de MTX está em andamento Foi um podcast bem recheado de informações e temos um período de calmaria por ai com a promessa de não termos nerfs gerais e apenas foco no que está quebrando o jogo, literalmente. Gostaram das informações? Expectativas de quando podemos ter esse Patch de Balanceamento e Reset da Economia? Kissus, meus queridos! Assista o vídeo do Jonathan dublado em PTBR:
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Tudo Sobre o Q&A do Despertar da Caçada com ZiggyD, Jonathan e MarkTudo Sobre o Q&A do Despertar da Caçada com ZiggyD, Jonathan e Mark
Na última quinta feira tivemos o anúncio do Despertar da Caçada, e como em todo anuncio temos um Perguntas e Respostas com ZiggyD ao lado de Jonathan Rogers e Mark Roberts os desenvolvedores de Path of Exile 2. E aqui temos um compilado de todas as informações que foram apresentadas nesse Q&A. Você consegue assistir o Q&A na íntegra no link a seguir: link Recombinação: Houve uma grande mudança no funcionamento da recombinação após uma sessão de design recente. O novo sistema dará mais controle ao jogador sobre como a recombinação funciona. Os jogadores escolherão quais modificadores desejam em cada item. A chance de sucesso será baseada no número de modificadores escolhidos. Escolher poucos modificadores resultará em uma chance maior de sucesso, enquanto escolher muitos tornará o processo praticamente impossível. Essa mudança visa tornar a recombinação útil desde o início do acesso ao recurso, sem perder o potencial para itens perfeitos no endgame. Escolher todos os seis modificadores terá uma chance de sucesso incrivelmente baixa. Considerar quatro modificadores pode ser uma boa estratégia, complementando com exaltações para os outros dois. O novo design deve estar presente na versão 0.2, mas se não estiver, será adicionado o mais rápido possível. Aumento da agência do jogador e visibilidade no resultado são considerados um grande avanço. O sistema anterior era considerado pouco intuitivo, e o novo design é mais fácil de entender. Pode haver um enfraquecimento para o crafting de nível muito alto, dependendo dos números finais. É crucial garantir que o crafting não prejudique a importância de encontrar itens no chão. Ao contrário do sistema anterior, se a recombinação falhar, ambos os itens serão destruídos. A chance de sucesso para escolher dois modificadores normais é estimada em cerca de 35 do dano antes do jogador. Itens Únicos: O objetivo é que cada tipo base de item tenha um item único que possa ser chanceado além dos únicos de chefes. No acesso antecipado inicial, houve um problema com a distribuição de únicos, com muitos sendo de nível baixo. O foco agora é garantir que haja muitos únicos interessantes para encontrar. O número de novos únicos nesta atualização é de cerca de 100. A ideia é continuar adicionando mais únicos ao longo do desenvolvimento. Os únicos devem ter um papel evolutivo. No início do jogo, devem ser poderosos por um tempo e possuir algum tipo de combo potencial para o endgame. Nem todos os únicos são projetados com builds de endgame específicas em mente; interações interessantes podem surgir com mecânicas futuras. Existem alguns únicos de alta procura extremamente raros e poderosos nesta atualização. A raridade de um único quebrado pode ser aumentada ou o próprio único pode ser enfraquecido; a decisão depende do caso. O único Temporalis, por exemplo, foi enfraquecido e se tornou mais raro. O objetivo é que os jogadores tenham itens para perseguir, sem enfraquecer tudo o que é bom. Endgame (Conteúdo de Fim de Jogo): O principal problema com o endgame inicial era a falta de sobreposição de eixos de aleatoriedade, onde diferentes eventos aleatórios não interagiam o suficiente para criar novos cenários. A principal diferença é que muitos desses novos encontros podem se sobrepor e interagir uns com os outros. Exemplos incluem Espíritos Asmerianos infectando chefes únicos ou interações entre essências e outros eventos, levando a situações de combate inéditas. Essa combinação de eventos aleatórios levará a uma explosão exponencial de possíveis situações de combate. Path of Exile 1 possui isso bem estabelecido devido à adição de conteúdo ao longo do tempo, e cada liga contribuiu para isso. O endgame agora deve ser muito mais envolvente. O foco foi adicionar mais desses pequenos detalhes e interações que agregam sabor e interesse. O objetivo é que os mapas regulares tenham mais eventos interessantes, semelhantes ao que acontece na campanha. A aleatoriedade dentro de mecânicas de liga como Breach é limitada, levando à repetição. O plano é expandir todas as ligas para terem mais eventos aleatórios, mini-chefes, etc.. A expectativa é que o padrão mínimo para novas mecânicas de liga inclua esses elementos de aleatoriedade e interação desde o início. Adicionar conteúdo agora tem um valor maior, pois interage com tudo o que já existe, fazendo o mundo parecer muito maior do que a quantidade de conteúdo adicionado. A mecânica de Corrupção e Purificação visa tornar o ato de percorrer os mapas mais interessante e com um senso de progressão em direção a objetivos. O objetivo é que os jogadores sintam que há várias "quests" ou objetivos no endgame, mesmo que não sejam quests formais. A ideia do mapa-múndi explorável para o endgame pretendia incentivar a exploração, mas faltava conteúdo. Mais conteúdo será adicionado ao longo do acesso antecipado. A mecânica de corrupção agora fornece pontos de habilidade da árvore do Atlas. O primeiro Nexus corrompido em um mapa de tier 1 concederá os dois primeiros pontos de habilidade. Os Nexus subsequentes precisarão ser feitos em tiers de mapa cada vez mais altos. Há um objetivo claro ao percorrer o endgame, em vez de apenas grind aleatório. Os mapas únicos (unique maps) agora são mais comuns. A distinção entre mapas únicos e normais está se tornando menos significativa, pois os mapas únicos podem ser modificados. O que os diferencia é principalmente a sua raridade. Os mapas únicos devem ser comuns o suficiente para que os jogadores sempre tenham um objetivo interessante na tela. Eles são mais comuns do que o inicialmente planejado. A maioria dos novos mapas únicos não está restrita a biomas específicos, tornando-os mais frequentes. Alguns mapas únicos estão ligados a biomas específicos, como mapas de essência em desertos e outros em montanhas ou água. Os mapas únicos possuem ícones distintos no mapa. Mapas com megalitos terão um ícone com tempestade e raios. A progressão da árvore de passivas do Atlas deve ser melhor, com mais pontos e conteúdo interessante sendo acessíveis mais cedo. A vida dos chefes pináculo de dificuldade zero foi reduzida pela metade, tornando-os mais acessíveis para mais jogadores. A dificuldade máxima permanece a mesma. Devido ao funcionamento da Chave do Relicário, todos os chefes pináculo podem dropar todos os únicos em todas as dificuldades, embora a taxa de drop seja substancialmente menor na dificuldade zero. Isso visa tornar o farm mais acessível. Ainda há problemas com a progressão da árvore do Atlas relacionada à mecânicas de liga, onde os pontos são ganhos apenas ao matar os chefes. Mais trabalho será feito até o final do acesso antecipado. Adicionar mais conteúdo às ligas permitirá às árvores do Atlas mais interessantes e com mais pontos para investir. Não há mais perda ou ganho de experiência ao enfrentar chefes pináculo, permitindo que os jogadores os enfrentem a qualquer momento. O objetivo é que os mapas sejam a principal forma de upar de nível no endgame, evitando rotações focadas apenas em conteúdo específico. Progressão de Mapas: Os mapas agora não dropam mais mapas abaixo do seu nível atual. Em um mapa Tier 5, apenas mapas Tier 5 ou Tier 6 (do chefe) serão dropados. A taxa de drop de mapas foi significativamente menos aleatória. Ao matar o último raro em um mapa de Tier 1, há 100 (1 em 12,5 mapas), que pode ser modificada pela árvore do Atlas. Não há modificador de mapa para garantir sua aparição. Os Exilados Renegados nem sempre terão itens únicos, mas quando têm, eles os usam. Eles podem ter de zero a vários itens únicos equipados. A chance de terem únicos em todos os slots é extremamente rara. O drop de itens é rolado por slot. Como são baseados em jogadores, seus outros equipamentos tendem a ser de tiers mais altos e droparão mais raros de nível superior. A ideia é que eles sejam menos comuns que outros conteúdos, mas mais emocionantes de encontrar. Os Exilados Renegados falarão antes de atacar, alguns até insultando o jogador. Um dos monges será um pacifista relutante em lutar. Eles representam um pico ocasional de dificuldade. Mesmo que eles usem um portal para fugir, o jogador ainda terá seus próprios portais para retornar e tentar derrotá-los. Não há planos para que os Exilados Renegados roubem os itens dos jogadores. A ideia de domesticar Exilados Renegados é divertida, mas não há planos concretos. Mecânicas de Liga: Algumas mecânicas de liga de Path of Exile 1 foram trazidas para Path of Exile 2. O plano é criar mais mecânicas únicas e também trazer de volta mecânicas antigas como conteúdo adicional em futuras ligas. A decisão de trazer de volta mecânicas antigas depende do caso e pode ser influenciada por sugestões dos jogadores. O desenvolvimento de conteúdo incidental, como novas strongboxes, é mais reativo a ideias e não segue um plano rígido a longo prazo. Breach foi trazida para Path of Exile 2 e é considerada divertida. No entanto, sua taxa de spawn inicial era muito alta e foi reduzida para os padrões de Path of Exile 2. O poder dos personagens em Path of Exile 1 distorceu o balanceamento de ligas como Breach, exigindo mudanças. Heralds não se auto-propagam mais. Balanceamento: A próxima nota de patch será lançada na próxima semana e conterá muitos nerfs. Os jogadores devem esperar que o balanceamento tenha mudado drasticamente em relação ao que conheciam. Novas builds quebradas provavelmente surgirão, mas não serão as mesmas de antes. O objetivo é que o jogo se estabilize com o tempo, de modo que não haja mais combinações triviais que levem a um poder excessivo. A primeira luta contra um chefe pináculo deve ser um desafio, e a capacidade de derrotá-los rapidamente deve ser algo conquistado após um desenvolvimento significativo do personagem. Deve haver um fator econômico envolvido em se tornar extremamente poderoso. A meta de DPS para um personagem "médio" é de cerca de 50k, com algo até 500k sendo aceitável. DPS acima disso provavelmente levará a nerfs. A vida dos chefes pináculo foi reduzida para ajustar o balanceamento. A diferença de poder entre um chefe de mapa Tier 15 e um chefe pináculo era muito grande. O objetivo dos nerfs é atingir as sinergias excessivamente poderosas, afetando o mínimo possível os jogadores com builds mais comuns. Exemplos de nerfs direcionados incluem ajustar o escalonamento do efeito de choque em vez de reduzir o dano base de habilidades como Condutor Eletrico. O objetivo final é ter mais diversidade de classes jogadas, o que indicará um balanceamento bem-sucedido, onde não haverá uma classe ou build obrigatória para ser eficaz. Bestas e Guerreiro receberam buffs significativos. Todas as classes de ascendência passaram por mudanças de balanceamento, com buffs em opções menos usadas e nerfs em opções excessivamente poderosas. As notas de atualização completas serão lançadas alguns dias antes da atualização. É difícil prever as melhores builds apenas pelas notas de patch, dada a complexidade das mudanças. Os jogadores terão que experimentar e aprender novamente o balanceamento após a atualização. Vida, Armadura e Escudo de Energia: O Escudo de Energia tem sido muito forte, principalmente devido ao Banquete Macabro e ao acúmulo excessivo de mana. Mudanças drásticas são esperadas nessa área. A Armadura precisa de uma revisão fundamental para determinar seu papel ideal. A ideia é repensar a defesa baseada em força desde o início. Embora a solução final possa ser semelhante, a discussão é necessária. Não há satisfação total com o estado atual da armadura. Mudanças na evasão foram bem-sucedidas, e uma abordagem semelhante pode ser aplicada à armadura. Melhorias no bloqueio com escudo e ajustes nas ascendências também afetarão a eficácia da armadura. Recuperação: A recuperação excessiva, especialmente em clears de mapa devido à mecânicas como "on kill" e dano causado, é um problema que precisa ser abordado. Isso é parcialmente devido à velocidade de kill e clear maior do que o esperado. O objetivo não é ter uma solução trivial para recuperação total. Muita recuperação deve exigir um investimento significativo ou itens de tier alto. Mudanças específicas na recuperação não foram o foco desta atualização, mas serão consideradas no futuro após o cenário geral se estabilizar com as outras mudanças. Visão de Path of Exile 2: O objetivo é criar um jogo onde o combate seja bom e envolvente. Não se trata apenas de ser mais rápido ou mais lento que Path of Exile 1, mas de ter um combate gratificante. Os jogadores devem poder se envolver com as mecânicas dos chefes e sentir que podem superá-los com o tempo. O jogo deve ter uma curva de poder suave, onde os jogadores progridam gradualmente de sentir-se vulneráveis a poderosos, mas sempre com novos desafios à frente. A velocidade de movimento e o clear speed devem ser equilibrados para que os jogadores ainda precisem se envolver com o conteúdo e não apenas ignorar tudo. Enquanto houver desafios nos tiers mais altos, a alta velocidade de clear é aceitável. A questão de poder assistir Netflix em um segundo monitor enquanto joga depende do nível de conteúdo que o jogador está enfrentando e de sua familiaridade com o jogo. Desenvolver memória muscular para usar múltiplas habilidades ainda é considerado mais envolvente do que apenas segurar um botão. A ideia é que haja momentos que exijam atenção total, interrompendo atividades secundárias. Mapas vazios e repetitivos são um problema que precisa ser resolvido, garantindo que cada tela do mapa pareça diferente e tenha eventos interessantes, semelhantes ao que acontece em Diablo 2. Questões Técnicas e Lançamento: Houve problemas persistentes com crashes, especialmente em placas de vídeo Nvidia com drivers mais recentes que a versão 560. O problema é difícil de depurar, pois não se reproduz consistentemente em ambientes de desenvolvimento. Melhorias significativas foram feitas na engenharia de backend para garantir um lançamento mais suave. Espera-se que o lançamento da versão 0.2 seja muito melhor do que o lançamento inicial. Outras Perguntas da Comunidade: Resetar a Ascensão não é uma prioridade. A ascensão é vista como parte da identidade do personagem. No entanto, uma forma de resetar a escolha que envolva algum trabalho ou desafio poderia ser considerada no futuro. A troca dinâmica entre teclado/mouse e controle não estará na versão 0.2, mas é um recurso chave planejado para uma versão futura, possivelmente a 0.3. A questão de como balancear as recompensas de mapas com apenas um portal está sendo analisada nesta semana. Há preocupações sobre o potencial de comportamento "degenerado", como jogadores convidando outros para completar mapas após morrerem. Uma solução potencial é permitir que jogadores entrem e saiam até morrerem. Esta nova liga não terá desafios ou conquistas específicas neste momento. Isso pode ser adicionado posteriormente no acesso antecipado, mas o foco agora é no jogo e nas mecânicas. Planos para expansões de abas de baú incluem uma possível aba para runas. A funcionalidade de afinidade para abas de stash pode ser separada da criação de abas personalizadas para ser implementada mais cedo. Outras melhorias de qualidade de vida, como adicionar favoritos ao mapa do Atlas, também estão em desenvolvimento e devem ser implementadas em breve.
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Resumo do Patch Notes 0.2.0 - Despertar da CaçadaResumo do Patch Notes 0.2.0 - Despertar da Caçada
O Patch Notes da 0.2 saiu e a promessa foi cumprida, Jonathan disse que seria um Festival de Nerfs e foi isso que recebemos. GGG não poupou esforços e amanhã começaremos em um jogo completamente diferente do que foi deixado na 0.1. Para não ser pego de surpresa, se liga nas principais mudanças que o patch trouxe! 1. Mudanças Gerais e na Jogabilidade: - O patch introduz uma grande quantidade de nerfs significativos em diversas áreas do jogo, com o objetivo de reduzir o poder de builds consideradas muito fortes e tornar o jogo mais desafiador. - O congelamento agora acumula mais lentamente nos inimigos, e o limiar de afecções base dos jogadores foi reduzido pela metade, tornando mais fácil ser afetado por ignição, choque e congelamento. - O atordoamento leve será menos frequente, mas a duração do atordoamento pesado foi aumentada para 3 segundos, e durante esse período, o jogador não pode bloquear ou evadir. - O raio base de presença do jogador foi reduzido de 6 para 4 metros. - A velocidade de ataque base desarmado aumentou, mas habilidades como Killing Palm foram ajustadas para compensar. - Todas as habilidades de movimento agora compartilham o mesmo cooldown. - A duração base das Cargas de Tolerancia, Frenesi e Poder (Endurance, Frenzy e Power Charges) foi reduzida de 20 para 15 segundos. - Armadura totalmente quebrada agora faz com que inimigos tomem 20 por 100 de mana, o custo de mana aumentado e a qualidade da gema não concede mais dano extra. - Faísca (Spark) agora lança significativamente menos projéteis e teve sua velocidade reduzida. - O Keystone Bateria Anciã (Eldritch Battery) agora dobra o custo de mana das habilidades. - Passivas e itens que concediam grande quantidade de mana também foram nerfados. 3.2 Builds de Acúmulo de Atributos (Stat Stacking): Também sofreram nerfs consideráveis. - O nodo da ascensão Legionário Gemante (Gemling Legionnaire), crucial para builds de acúmulo de atributos, agora concede 20 de sua duração expirada, tornando-a inviável com Maldições de duração infinita aplicadas por habilidades como Blasphemy. 3.6 Builds de Besta: Receberam um buff significativo. - O dano base dos Besta foi aumentado, e eles agora utilizam modificadores de dano de armas de duas mãos. - A velocidade de recarga agora é influenciada pela velocidade de ataque. 3.7 Builds com Parede Flamejante (Flame Wall): O dano adicional de fogo que projéteis ganham ao passar pela Flame Wall foi severamente reduzido em níveis mais altos da gema. 3.8 Builds com Banquete Macabro (Grim Feast): A gema foi completamente removida do jogo, com planos para um rework futuro. 3.9 Builds com Martelo dos Deuses (Hammer of the Gods): A habilidade agora não tem cooldown, mas requer um novo recurso chamado Glória que é ganho ao atordoar inimigos pesadamente. 3.10 Builds com Habilidades de Arauto: A possibilidade de Arautos encadear seus efeitos uns nos outros foi removida. Mudanças na Árvore de Passivas: - Remoção de Pontos Notáveis: Vários pontos notáveis foram removidos da árvore. - Remoção de Encaixes de Joias: 12 encaixes de joias foram removidos, impactando significativamente personagens de endgame. - Nerfs em Keystones: Keystones populares como Acrobacias (Acrobatics) agora concede 75% menos evasão, Bateria Anciã (Eldritch Battery) agora dobra o custo de mana. Sangue do Gigante (Giant's Blood) agora triplica os requisitos de atributos para armas marciais. - Novos Clusters: Foram adicionados diversos novos conjuntos de passivas relacionados à mecânicas como Blind, Volatility, Ranged and Melee, Hazards, Companion, Presence Radius and Aura, Parry, Banner, Bleeding e Thorns. Também foi adicionado um novo cluster relacionado a Quivers. - Duas novas Keystone foram adicionadas perto da área inicial da Patrulheira e da Caçadora: Crimson Assault e Trusted Kinship. - Várias passivas notáveis existentes foram rebalanceados, com alterações em bônus de evasão, velocidade de ataque, mana, efeito de auras e outros atributos. Mudanças em Itens: - Nerf de Itens Únicos: Vários itens únicos populares para builds fortes foram nerfados, como Ingenuity, itens relacionados a acúmulo de atributos e mana. - Jeweler's Orbs: Agora definem o número específico de encaixes de suporte em uma gema de habilidade de uma vez. - Runas: Foram introduzidas como novos itens de crafting, com três tiers e uma taxa de drop aumentada. - Vaal Orbs agora podem ser aplicados a Essências para corrompê-las, e Essências Grandiosas podem ser upadas para Essências Corrompidas. - O drop rate de Runas foi dobrado. - Novos modificadores de joias foram adicionados, concedendo benefícios semelhantes a novas passivas. Mudanças no Endgame: - Corrupted Nexus: Introdução de uma nova mecânica de endgame com áreas corrompidas e um Nexus central a ser purificado. Ao completar a purificação, jogadores recebem Crystalline Shards para obter pontos de habilidade passiva do Atlas. - Recombinação: Adição de um novo sistema de crafting que permite combinar modificadores de dois itens raros, com risco de destruição em caso de falha, desbloqueado ao completar a primeira Expedition. - Orbe Fraturado: Novo item de crafting que permite travar um modificador aleatório em um item raro. - Ressurreição em Mapas: Os jogadores agora têm um número limitado de tentativas para ressuscitar em mapas, que diminui com o aumento de modificadores no Waystone. Em party, todos compartilham o mesmo número de respawns. - O número de Torres no Atlas foi drasticamente reduzido, mas cada uma agora é mais poderosa. Os Tablets agora adicionam muito mais mecânicas às Torres, especialmente em tiers mais altos. - A obtenção de Pedras Guias (Waystones) foi redesenhada para ser mais confortável e menos dependente de elementos aleatórios. Pedras Guias (Waystones) não podem mais dropar em um tier inferior ao do mapa, e chefes de mapas finais sempre droparão Pedras Guias (Waystones) um tier acima. - Os mapas adjacentes a um Nexus purificado se tornam Mapas Purificados, com seus próprios monstros e recompensas, incluindo o Orbe Talhador. - Exilados Renegados e Espíritos Azmerianos: Adição de novos encontros com inimigos mais inteligentes equipados com itens únicos e espíritos que buffam monstros. - Introdução da Twilight Reliquary Key, que concede acesso a um cofre com uma versão especial de um item único. O Patch foi bem brutal para muitas builds que estavam em destaque durante o 0.1. O jogo estará com um feeling diferente, mas temos 100 novas gemas de suporte e 100 novos itens únicos que podem compensar bastante por essas perdas e talvez trazer novas builds tão boas quanto as que foram ajustadas com o Patch Notes. De toda forma nos encontraremos em Wraeclast, até lá!