Path of Exile 2: Review Exclusivo do Acesso Antecipado

O ano era 2019 e a Grinding Gear Games apresentava ao seu público a atualização 4.0, que ficou conhecida como Path of Exile 2. Cinco anos se passaram desde o primeiro anúncio, e já falamos aqui em outro artigo um pouco mais sobre essa jornada. Sabemos que isso é só o começo

Hoje, finalmente, o acesso antecipado de Path of Exile 2 terá início. Vamos conseguir entrar pela primeira vez nas terras de Wraeclast após os acontecimentos do primeiro jogo, desbravar a nova campanha, descobrir novas habilidades, ver como a história progrediu e enfrentar novos desafios, encarando uma Wraeclast totalmente diferente, mas mantendo todo o charme que já nos é familiar.

Apesar de hoje ser o lançamento oficial do acesso antecipado, a Grinding Gear Games me concedeu o privilégio de adentrar essas terras um pouquinho antes para que eu possa trazer para vocês um review honesto e sincero da proposta da desenvolvedora para a sua sequência e como ela faz essa entrega para nós, ao menos no aspecto de acesso antecipado.

Esse acesso foi concedido apenas à mídia e tinha o propósito de ser o mais próximo possível do que teríamos disponível no acesso antecipado. Mas, apesar disso, talvez algumas impressões possam ser diferentes ao jogarmos o que foi lançado hoje, tendo em vista as constantes atualizações que a GGG tem feito em PoE2 para entregar o melhor produto possível.

Vale ressaltar que esse review é feito com base na minha experiência e que não é, nem de longe, a verdade absoluta sobre Path of Exile 2. É apenas o que um grande fã de Path of Exile tem a dizer de forma crítica sobre Path of Exile 2.

Devo confessar que queria ter tido mais tempo para aproveitar o jogo em todos os seus aspectos durante os 10 dias que tive de acesso a ele de forma antecipada. Como não era algo que eu estava esperando, tive que organizar minhas demandas para acomodar PoE2 da melhor forma possível. Mas valeu muito a pena, e vou contar para você o porquê.

Primeiras Impressões: A Evolução da Grinding Gear Games 

É possível perceber como a empresa evoluiu antes mesmo da tela de login. Pela primeira vez, temos uma belíssima animação que mostra um grupo de pessoas sendo atacadas por uma entidade, e essa entidade tendo um artefato roubado após ser empalada em uma árvore. Acredito que vocês tenham assistido a essa cinemática nas últimas semanas e, assim como eu, ficaram boquiabertos com a entrega de algo tão bonito antes mesmo do jogo começar.

Uma coisa que nós, enquanto comunidade, pedíamos era uma sequência cinemática desse nível, e essa entrega é perfeita para marcar o tom do jogo e dizer: “Somos os mesmos, mas agora temos mais recursos”.

E a gente entende que se trata da mesma empresa na seleção de personagens. Aqui, nos deparamos com a mesma aura que era apresentada quando ainda escolhíamos os personagens presos no porão de uma embarcação, antes da atualização Queda de Oriath.

Nos deparamos com nossos possíveis personagens a postos, na forca, e nossa escolha determinará qual deles poderá sobreviver à execução de seu crime pela mão do Carrasco, a mando do Conde de Ogham.

Os crimes dos exilados são todos narrados pela voz do Conde, dando um belo background dos acontecimentos que antecedem aquele momento para cada um dos ali dispostos.

Um grande diferencial está na apresentação de algumas habilidades que estão associadas a cada uma das classes na seleção de personagens, uma das muitas abordagens que a GGG está tomando para auxiliar os novos jogadores que estão acostumados a uma fantasia mais fixa, costumeira a gêneros mais lineares de desenvolvimento de personagem.

Ao decidir entre as seis classes disponíveis – Bruxa, Feiticeira, Mercenário, Patrulheira, Guerreiro e Monge – o sobrevivente à forca se lança ao mar e acorda na praia, e nossa aventura pode finalmente começar.

Apesar de já conhecer e estar familiarizado com os comandos, deixei os tutoriais ativos para que o jogo me guiasse no percurso. A tutorialização é algo que a GGG deu bastante atenção, guiando muito bem esses primeiros passos, desde como realizar seus primeiros ataques, mostrar seu inventário, equipar as gemas, colocar as gemas na barra de atalho e derrotar seus primeiros inimigos.

O recurso da rolagem do personagem, o sistema de esquiva que substitui as habilidades de movimentação, é introduzido de maneira bem prática, indicando onde seu uso será mais necessário, ao menos em um primeiro momento, nas lutas contra os chefes.

Falaremos mais sobre a luta contra os chefes mais à frente. Por enquanto, a empresa consegue guiar o jogador de forma bem mais profunda do que no primeiro jogo. É possível perceber o cuidado que tiveram para que toda possível pergunta ou dúvida que alguém sem experiência teria fosse respondida com alguns cliques na própria tela do jogo.

Wraeclast Redescoberta: Aventuras e Missões em Path of Exile 2

A essência do primeiro jogo é evidente, não apenas pelo uso do mesmo motor gráfico, mas também pelo modo como a campanha se desenvolve. No entanto, como tudo que PoE2 se propõe a fazer, ele evolui o que o primeiro jogo entregava.

Mantemos a ideia de conversar com os NPCs e seguir direções pontuais para resolver problemas que os acontecimentos do mundo estão causando. Evitaremos dar spoilers da história, mas, diferente do primeiro jogo, aqui os primeiros diálogos dão uma boa ideia de qual é o objetivo e o porquê daquela missão ser necessária.

Para os que buscam mais contextualização, os diálogos com os NPCs dão uma outra camada de profundidade ao mundo. Um detalhe que vale a pena ser mencionado, e que torna a experiência mais única, é que, dependendo da classe que você escolhe, os diálogos e interações vão se alterando. E quando você evolui seu personagem para a Classe Ascendente de sua escolha, há também interações específicas.

Isso faz com que tenhamos algumas diferenças ao upar um personagem ou outro, tornando a campanha menos repetitiva. Há ainda a promessa de que, no futuro, os bosses que dão bônus fixos e os pontos de interesse do Ato se alterem ao longo das ligas.

Esses pontos de interesse estão na própria área em que as missões se desenvolvem. Há outras coisas a serem feitas, como um baú misterioso para ser aberto, um boss que pode proporcionar um bônus fixo ou um drop interessante.

A ambientação de cada ato é única e ajuda muito na imersão, tornando cada região visualmente e mecanicamente diferente. Há certa liberdade em como as coisas podem ser desenvolvidas pelo jogador. É possível ignorar certas direções e avançar por conta própria, e o ponto alto é perceber que os NPCs respondem de forma diferente quando isso acontece.

A campanha evolui de forma bem surpreendente e a história é contada de modo a preencher a narrativa e ativar a curiosidade para sabermos mais sobre os personagens de cada região. O design dos NPCs colabora bastante para isso. Nos perguntamos o porquê de determinada personagem ser cega, ou estar presa, ou até mesmo uma fala que chama sua atenção.

Outro ponto que torna a campanha muito imersiva são as transições dos Atos. É a cereja no bolo!

Explorando Habilidades: Inovação no Sistema de Gemas 

Um outro acerto muito positivo da empresa é o novo sistema de habilidades. O painel de gemas de habilidade é intuitivo, permite que você organize suas habilidades da forma como quiser e, acima de tudo, incentiva a exploração do jogador novo!

Conforme você vai adquirindo as Gemas Brutas de Habilidade e de Suporte, começará a aumentar sua coleção de gemas e a explorar o sistema conforme as opções que lhe são dadas.

Para cada gema de habilidade, temos um pequeno vídeo explicando como ela funciona, para que você a veja em ação e saiba exatamente o que está escolhendo. Uma vez que a escolha é feita, não dá para voltar atrás. A divisão por categoria auxilia muito o jogador novo a ficar dentro do “tema” da sua fantasia e abraçar essa ideia da melhor forma possível, de modo a progredir no jogo.

Outro ponto que mostra o cuidado da empresa com o jogador novo é não permitir a escolha de gemas que não podem ser usadas devido a requerimentos de atributos não atingidos, e há uma pequena janela explicando o que “falta” para você conseguir escolher aquela habilidade.

Em nenhum momento a empresa abandona o jogador que já sabe das infinitas possibilidades que Path of Exile oferece, permitindo que ele navegue e faça escolhas não intuitivas de forma livre.

O jogador novo parece ser o foco destes sistemas que antes eram complexos, não intuitivos e até restritivos no primeiro jogo. A GGG quer que você se divirta e vai fazer de tudo para que isso aconteça logo nos primeiros momentos da sua aventura.

Potencializar suas gemas de habilidades fica por conta das suas gemas de suporte, e para cada habilidade há ao menos três indicações de suportes que melhoram ou mudam o comportamento da gema. E, antes mesmo de terminar o primeiro Ato do jogo, você já terá colocado gemas de suporte em duas ou três habilidades principais e irá pensar: “Bem, e agora?” Neste momento, o jogo te provoca a buscar se não há outra coisa que possa funcionar ou tornar aquela habilidade mais interessante.

Ao abrir o sistema de Gemas de Suporte e ver todas as possibilidades, um novo mundo surge. Os nomes dos suportes dão um indício do que elas podem fazer e, ao ler a descrição, você começa a associar tais gemas com outras habilidades, novas possibilidades de combo que podem ser feitas. Quando você percebe, terá passado uma hora apenas olhando gemas e não terá escolhido qual a próxima que irá gravar na sua gema bruta.

Mas o sistema tem algumas falhas. Você pode acabar pegando uma gema que não funciona para sua habilidade. O painel de validação de “esse suporte pode ser usado nessas habilidades” presente no primeiro jogo não funciona nesta interface, e só podemos vê-lo quando a gema de suporte já é selecionada. Isso pode resultar em algumas escolhas infelizes e você precisar esperar pelo próximo drope de uma Gema de Suporte Bruta para ser gravada.

As Gemas Brutas serem acessíveis apenas por drope faz com que suas escolhas sejam muito impactantes na progressão do personagem. Isso pode incomodar algumas pessoas, pois a escolha errada pode custar caro em muitos sentidos em PoE2.

Ajustando a Árvore de Passivas: Flexibilidade é Ouro 

Por falar em se arrepender de escolhas, um aspecto que chegou recentemente em Path of Exile 1, importado diretamente do desenvolvimento de Path of Exile 2, foi o retorno dos pontos da árvore de passivas por ouro.

Mas antes de falarmos desse sistema, a árvore de passivas continua grande como no primeiro jogo, mas agora temos mais indicadores visuais para dar familiaridade aos conjuntos de pontos, além de um novo sistema de pontos específicos para armas.

Esse sistema permite que uma única árvore de passivas possa ter pontos para serem aplicados apenas quando um de seus conjuntos de armas estiver sendo usado de forma primária. A troca entre as armas está diretamente associada à habilidade que você estará usando, podendo vincular habilidades específicas com armas específicas. E, quando usadas, os pontos destinados àquele conjunto de armas serão aplicados automaticamente.

Isso permite que possamos ter, por exemplo, uma Feiticeira com habilidades especializadas em mais de um elemento, com um conjunto de armas contendo modificadores específicos para aquele elemento e pontos da árvore de habilidades passivas também específicos. E a troca é feita de forma surpreendentemente fluida conforme a Feiticeira invoca suas habilidades. Esse recurso está acessível com qualquer personagem e conjunto de armas, desde que você alcance os requisitos de atributos para equipá-las.

Agora, o foco aqui é a possibilidade de alterar sua árvore de passivas quase que de forma livre, basta pagar o preço para isso. Ao longo do seu progresso, você irá adquirir ouro, e uma das suas muitas funções é permitir que você possa alterar sua árvore de habilidades, buscar novos caminhos, testar novas coisas, refazer seu trajeto para encaixar aquele ponto que faltava para conseguir equipar um item que irá melhorar muito seu personagem, desde que você tenha ouro suficiente para pagar pelo trabalho.

Essa era uma das principais reclamações dos jogadores de Path of Exile 1, tanto os novatos quanto os veteranos: o quanto escolhas tão fundamentais quanto decidir os pontos da sua árvore de habilidades eram punitivas caso feitas de maneira equivocada. Era quase impossível para um jogador novato tomar novas decisões, pois eventualmente ele ficaria sem recursos para fazer essas trocas. Agora, em Path of Exile 2, basta que ele mate alguns monstros e acumule um pouco de ouro para que consiga fazer essas mudanças e ajustar a construção do seu personagem como bem entender. Mais um sinal de atenção e vontade da Grinding Gear Games para que a experiência inicial dos jogadores seja a melhor possível.

Itens em Path of Exile 2: A Emoção do Próximo Drop 

Em uma entrevista recente, Jonathan Rogers disse que um dos pilares dos ARPGs eram os itens. Ao desenvolver um ARPG, você precisa que o jogador fique ansioso pelo próximo drop, pois pode ser aquele item que vai mudar completamente o desempenho do personagem.

E eu acredito que a GGG conseguiu fazer isso aqui de uma forma que não era alcançada em Path of Exile 1 há muito tempo, se é que já foi.

A todo momento, eu ficava na expectativa do próximo item que poderia me dar uma resistência melhor, melhorar o dano da minha personagem ou até mesmo fazer com que eu durasse um pouco mais nas lutas.

Cada melhoria de item que eu fazia era impactante, principalmente nas armas! Acostumado a jogar os Atos de Path of Exile 1 com qualquer graveto que dropava na Ilha da Maré, eu me via constantemente esperando pelo próximo Bastão, Cetro ou Varinha que poderia mudar minha jogabilidade e fazer com que eu desempenhasse melhor nas lutas.

As armas terem habilidades inerentes a elas torna a fantasia ainda mais profunda e cativante. E faz com que os arquétipos sejam coerentes, mostrando o cuidado de desenvolvimento para todas as áreas, dizendo a todo momento: “A imersão na fantasia está aqui, mas a loucura das possibilidades também”.

Diferente do primeiro jogo, você não é sobrecarregado com itens. Eles caem de maneira frequente e suficiente. Meu inventário nunca ficou vazio, apenas quando eu usava o recurso de desencantar os itens para adquirir orbes de forja para melhorar os equipamentos que eu já possuía.

O sistema de forja com os itens monetários recebeu uma repaginada. Agora, temos esses orbes dropando com mais frequência, e isso ajuda bastante na progressão do personagem. O sistema de desencantar itens faz com que mesmo itens que não são úteis forneçam recursos para melhorar ou criar itens novos.

O impacto de conseguir acertar um modificador que fará diferença no seu personagem é muito grande. Você consegue construir o item de forma bem linear, saindo de apenas itens mágicos para itens raros. Encontrar um item branco com uma base que lhe é útil e já jogar um orbe para torná-lo mágico era costumeiro na minha experiência, e caso não desse um resultado positivo, poderia apenas desencantar.

Algo que acabou não sendo tão agradável foi a quantidade de fragmentos que desencantar um item retornava. Acho que eventualmente isso será balanceado, mas nem de longe foi algo que prejudicou minha experiência.

O sistema de núcleos d’alma é um bom substituto para a mesa de forja, mas encontrar o item certo com o espaço para inserir a runa foi um pouco complicado, e a orbe não dropou com tanta frequência assim. Mas os NPCs estavam sempre fazendo a boa, era comum ter múltiplos itens com espaços para núcleos em suas lojas. Sempre que subia de nível, eu me via verificando cada um dos NPCs para ver se havia algum item que poderia ser usado para forjar e melhorar meus equipamentos.

Quando a GGG disse que filtros de itens para “reduzir” a quantidade de itens que você via na tela não seriam necessários, ela falou sério. Eu queria ver todos, pois o próximo item identificado poderia muito bem melhorar muito o meu personagem. Um recurso que gostei bastante também foi o NPC identificando todos os itens para mim, o que permitia que eu usasse os pergaminhos de sabedoria apenas pontualmente, quando algum item com potencial dropava.

Dinâmica de Jogo: Progressão e Combate em Path of Exile 2

Acho que o maior destaque desse período em que joguei Path of Exile 2 ficou para esses dois aspectos: progressão e combate. Sentir como os itens melhoraram meu personagem ao longo do tempo trouxe uma satisfação muito grande, e essa progressão acontecia de forma linear. Não havia um salto muito grande; eu sentia que a melhoria era na medida certa.

Muitas vezes me vi refazendo uma zona apenas para pegar um nível a mais e alcançar o ponto da passiva que ia melhorar meu dano ou permitir que eu sobrevivesse por mais tempo durante uma luta. E nesse movimento de refazer uma área ou outra, percebi algo que mostra como a progressão pela zona é bem pensada.

Durante meu trajeto por essas áreas, não havia momento em que eu não estava lutando. Os grupos de monstros estavam muito bem distribuídos. Assim que eu conseguia lidar com um grupo, já via ou me direcionava ao próximo, e o melhor foi perceber que cada um desses momentos de combate com os monstros era, de certa forma, diferente do anterior.

A IA dos monstros está muito boa. Eles me encurralaram, me cercaram e me mataram diversas vezes, e eu lidava com cautela em cada um desses encontros, pois sabia que havia perigo real em cada um desses momentos.

Esse dinamismo fazia a instância parecer cheia, mas não por haver muitos monstros, mas porque combatê-los era um processo que demandava um mínimo de raciocínio para buscar a melhor estratégia. Não era lento, mas era bem mais cadenciado do que em Path of Exile 1, em que explodíamos a tela toda com um único uso de uma habilidade.

Quando eu chegava ao final da instância e apertava TAB para expandir o mapa, percebia o quão grande a instância era e quanta coisa aconteceu ali. As áreas eram recheadas de vida e não havia zonas “mortas” dentro das instâncias.

Essa combinação de progressão e combate que você consegue sentir é a fricção que o Chris Wilson falou tantas vezes durante suas entrevistas. A “Visão” da GGG se mostrou algo muito bonito e divertido de ser experienciado.

A forma como adquirimos as gemas ao longo do jogo e progredimos na construção do personagem é muito interessante. Eventualmente, sua ideia inicial se conclui e você se pega buscando novas combinações e tentando trazer novas coisas: “E se eu tentar essa habilidade?” “Será que essa gema de suporte ficará boa?” “Para isso, vou precisar de uma arma nova, vou começar a pegar bases desse tipo.” Esse movimento aconteceu muito durante minha progressão e isso mostra o quão aberto o jogo estava para que eu mudasse de ideia e testasse. Se funcionava, aí já é outra história, mas eu estava disposto a tentar e o jogo estava apto a me permitir.

Ao ponto de chegar no Atlas, muitas serão as mudanças, e acredito que todos vão se beneficiar com isso, pois nesses movimentos você acaba entendendo melhor como o jogo funciona, como os sistemas se relacionam e tudo acontece de forma muito intuitiva.

Logo você se pega lendo uma habilidade e querendo entender o que é aquela condição de congelamento e, aqui, temos o que pra mim é um dos melhores recursos: a possibilidade de ter esse questionamento respondido dentro do próprio jogo.

Pequenos pop-ups são abertos ao clicarmos nessas linhas pontilhadas que indicam uma condição específica, e nossa pergunta é respondida de forma prática e rápida, sem a necessidade de sairmos do jogo.

Ainda é possível fixar esse pop-up na tela para buscar mais informações, seja na árvore de passivas ou em outra habilidade. O jogo brilha muito ao tentar dar ao jogador todas as informações necessárias para que ele continue dentro do jogo e não precise sair dele para ter suas dúvidas respondidas.

Encontros com Chefes: Batalhas Épicas e Desafiadoras 

A maior e melhor evolução que pode ser vista e vivida em Path of Exile 2 é o combate contra os chefes. Não houve nenhum encontro com monstros únicos que não tenha sido uma verdadeira BATALHA.

Os chefes estão com designs incríveis, suas habilidades são muito bem telegrafadas, e as lutas são de tirar o fôlego. Toda vez que eu morria, sabia exatamente o porquê: onde errei e o que precisava fazer diferente. Morrer durante uma dessas lutas significa ter que começar do início, então eventualmente você acaba aprendendo os padrões de ataque do inimigo e encontra a oportunidade perfeita para atacar.

O sistema de combo das habilidades brilha muito nesses momentos, e eu buscava segurar aquela minha habilidade mais potente para quando o boss atingisse a barra de vulnerabilidade, pois sabia que o dano naquele instante seria massivo.

Eu não sou um grande fã de jogos soulslike, mas gastei boas 300 horas em Elden Ring. É clara a referência nessas lutas: os padrões de ataque, os intervalos para que o chefão concluísse o movimento, só para que você usasse o rolamento na hora errada e ele te acertasse no fim do movimento. Tudo isso constrói uma expectativa e dá uma satisfação muito grande quando finalmente conseguimos derrotá-los e dropamos aquela Gema Bruta que faltava para nosso próximo combo de habilidade, ou aquele item raro que vai encaixar perfeitamente no nosso personagem, resolvendo alguma fragilidade de sua construção.

Path of Exile 2: Um Brilho no Mundo dos ARPGs 

Path of Exile 2 brilha muito em todos os aspectos. Ele enche os olhos daqueles que estão descobrindo o universo pela primeira vez, permite que essas pessoas explorem o jogo do seu jeito, aprendam aos poucos, vivam a fantasia costumeira, mas a todo momento ele as instiga a expandir essa ideia, ampliar sua fantasia, exercitar sua criatividade e buscar o novo, o diferente, o ousado, o incomum.

Para os veteranos, temos aqui o próximo passo da nossa jornada: combate mais dinâmico, encontros com chefes significativos, profundidade e amplitude de escolhas que tornam a experiência diversa de modo que, mesmo seguindo a mesma ideia, duas pessoas podem ter resultados diferentes e igualmente divertidos.

E quando paramos para pensar que se trata de um acesso antecipado e que tudo está sujeito a mudanças e melhorias, a experiência se torna ainda melhor, pois feedbacks podem ser dados e o que não funcionou, ou não funcionou direito, poderá ser alterado, ajustado e melhorado.

A GGG se mostrou disposta a inovar e está apresentando para o mundo aquilo que vemos há um bom tempo: uma empresa que conhece sua capacidade, conhece seu público e, acima de tudo, conhece o jogo que eles querem fazer.

Path of Exile 2 vai traçar uma nova era no mundo dos ARPGs, e é muito bom estar vivenciando isso desde o seu início.

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